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Push广告完全指南:Agency的实战手册

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发表于 昨天 22:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 maxjmac 于 2026-4-3 22:32 编辑 8 E9 F- ?. U: B, x5 ^
2 `" Z0 A. ~3 J1 P* c) F9 I$ H
Push是PropellerAds流量最大的广告格式,日均超过10亿次展示。和Popunder不同,Push需要制作素材,但到达Landing Page的用户是主动点击进来的,意图更强。
# U( y# {- e% O, T2 ^
什么是Push广告

2 f* R5 \8 h- g) j; K
Push广告是通过浏览器推送通知向用户设备发送的广告。它的工作方式是这样的:

/ P+ s7 C3 O4 g: d! w: n- T
用户在浏览某个网站时,看到网站主的一个弹窗询问是否允许接收通知。如果用户点击"允许",他就订阅了这个网站的推送通知。之后,即使用户没有在浏览网页,他的设备上也能收到推送消息,你可以在推送消息上使用图片、标题和描述来描述给用户的利益。当用户点击这条推送消息,就会跳转到你的Landing Page。

" G5 v" A. |9 I9 A, F
和Popunder的核心区别在于:Popunder不需要任何素材,用户被动看到你的页面。Push需要你制作素材来吸引用户点击,到达LP的用户是主动点击进来的,这意味着用户意图更强。
2 C2 p, V- {5 ~% ?+ R7 P( C% \$ S1 P
一条Push广告由以下几个元素组成:
  • Icon图标(192×192):必填项,出现在通知左侧的小图标,是用户最先看到的视觉元素。
  • Title标题(最多30字符):通知的主标题,必须让用户一眼看清你在提供什么。
  • Description描述(最多40字符):补充说明,包含最重要的细节。
  • Landscape大图(360×240):可选但强烈推荐。这是主要的视觉吸引点,能显著提升点击率。注意Landscape在Android和Windows上可见,macOS上不展示。
  • 按钮:引导用户点击的CTA按钮。

    3 G0 P; V+ e$ H0 a, X: m. j
PropellerAds还提供额外的素材增强选项:Push Badges可以替换默认的通知小图标,Custom Button Text可以自定义按钮文字(最多15字符),这些都能一定程度上帮助提升点击率。

5 B" n- o. G& x/ E, @1 h. V& n
Classic Push vs In-Page Push

7 m( Y& d  S" r  w* {& I
Push广告在PropellerAds下面有两个子类型,区别很大,必须搞清楚。
) O( J9 U  |; u, A6 a
Classic Push 是真正的系统级推送通知。用户需要先在网站上订阅,订阅后即使不在浏览网页也能收到通知。你的广告能在任何时间出现在用户的设备上,这是Push最大的优势。但Classic Push有一个限制:不支持iOS。Apple不允许网页端的推送通知出现在iPhone上。macOS是支持的。

. M, C# d, n6 v  l! A; }
In-Page Push(IPP) 看起来像推送通知,但本质上是展示在网页上的display广告。不需要用户订阅,支持所有平台包括iOS和macOS。但用户必须正在浏览网页时才能看到,不像Classic Push那样可以随时触达。
PropellerAds官方建议Classic Push和In-Page Push分开建Campaign,不要混在一起跑。两者的用户行为和数据表现差异大,混在一起无法有效分析和优化。
简单总结:Classic Push覆盖更广(不需要用户在线),IPP覆盖更全(包括iOS)。如果你的iGaming产品主要面向iPhone用户,Classic Push触达不到,则只能使用IPP。
+ [( ~# _- ^7 U! B/ p6 W
为什么iGaming Agency应该关注Push
用户意图更高。 Push的用户是主动订阅、主动点击进来的,到达LP时已经经过了一层筛选。相比Popunder的被动曝光,Push用户的转化意愿通常更强。
+ P1 d$ U; l2 a0 f$ D5 X# C
覆盖场景更广。 Classic Push能在用户不浏览网页时触达他们,这是Popunder做不到的。你的广告可以在任何时间出现在用户设备上。

5 r* I3 M0 B2 G% E* n, M
支持人群定向。 PropellerAds的Push支持Audiences Targeting,可以按兴趣(Sports、iGaming等)。这在Push类流量源中很少见,对iGaming来说非常实用,你可以直接定向对体育和iGaming感兴趣的用户。
' A3 L4 Q$ o, a& c, Y- I
User Activity分层。 PropellerAds将Push用户按活跃度分为High、Medium、Low三档。High是最近订阅的新用户,对大多数广告都有兴趣,点击率最高。Medium是已经收到过一段时间推送的用户,好奇心没那么强了,但受众规模更大。Low是规模最大的群体,带来的流量最多,但这些用户更挑剔,你需要更有创意的素材才能打动他们。你可以针对不同活跃度的用户制定不同的投放策略。

/ d1 w' \: }+ _5 u/ E# W# I8 U
和Popunder天然互补。 Popunder适合快速验证offer和LP,Push适合精准放量和持续触达。两者配合是PropellerAds上最经典的流量组合。
. \) k1 @) T$ q* q
Push的局限性
需要制作素材。 这是Push和Popunder最大的区别。你需要准备Icon图标、Landscape大图、标题和描述。PropellerAds有特别方便的 Auto Creatives 功能。如果你不想自己弄素材可以用自动生成的。PropellerAds官方建议至少准备4-5组完全不同的素材,不是换个颜色换个背景就算不同,而是要在角度、构图、文案上有明显差异,这里要特别注意文案的本地化,符合该地区的语言效果通常更好。
素材会"磨损"。 同一套素材跑太久,点击率会下降。这是Push的常态,需要持续更新素材来保持表现。

9 T6 ?) K- k0 B, g, D+ \; o7 r
Classic Push不支持iOS。 如果你的目标用户中iPhone占比高,Classic Push触达不到他们,需要用In-Page Push来补充覆盖。
- X/ i* t6 K: H6 J/ C% v; R
不同设备上展示效果不同。 Landscape大图在Android和Windows上可见,macOS上不展示。发布前务必使用PropellerAds的预览功能,在不同设备和系统上确认展示效果。
2 H. a; Y% Z! p( P5 r2 p# L
频次按素材计算,不是按Campaign。 这一点很容易忽略。如果你的Campaign里有5组素材,即使每组素材频次设为1次/天,同一个用户一天内可能看到5条不同的推送。设置频次时要考虑到这一点。
9 ^$ i. o' n2 q9 H; }% v8 R' x, v
创建Push Campaign

0 j# Q1 |4 N* D  x& }# d" N
以下以iGaming + Classic Push为场景,走一遍完整流程。

' }0 |1 q# y5 @0 X) ]' k
1. 选择广告格式和类型
( \: J2 k+ j/ q% g3 i6 _8 b
在PropellerAds后台点击 Create Campaign,选择 Push Notifications。然后选择Classic Push或In-Page Push。再次强调,建议分开建Campaign。
8 I: m: G' X' R1 j% q2 |
2 b5 p4 L  d1 G) j2 [5 x
2. 素材制作

6 L( C( {# Q/ N8 U  a
这是Push和Popunder最大的不同,也是Push Campaign成败的关键之一。
" q/ |6 z. b  M/ i
准备至少4-5组完全不同的素材。 什么叫"完全不同"?以iGaming为例,不要只是换不同的体育赛事图片,而是要在角度上有差异:一组用奖金数字吸引、一组用赛事热点、一组用免费旋转、一组用紧迫感(限时优惠)。
8 Q7 K$ @& |6 e& \8 |& S1 N
Icon图标(192×192) 是必填项,出现在通知左侧,所有设备上都会展示。尺寸很小,需要选择简洁、辨识度高的图标。复杂的图片缩小到这个尺寸后会看不清。
' N0 k" i( [8 n5 N7 ~
Landscape大图(360×240) 是可选项,但强烈推荐添加。这是吸引点击的主要视觉元素,能显著提升CTR。注意Landscape在Android和Windows上可见,macOS用户看不到这张图。

1 x+ H- P% W( B2 ^+ F7 I. f: X
Title(30字符)和Description(40字符) 要简短有力。空间有限,必须在极短的文字里传达核心信息和CTA。
$ p' \2 B. b' x* u
Auto Creatives 是PropellerAds提供的自动生成素材功能。如果你刚开始没有好的素材方向,可以用Auto Creatives快速生成一批素材来测试,系统会根据你的Landing Page所代表的Vertical给你自动创建Creative,你可以在其创建完成后进行筛选。
* |7 v( ^: G* S! A  t* F
发布前务必使用预览功能,确认素材在不同设备和系统上的展示效果。

) p4 _2 c$ K3 V/ ]# a
3. 出价模型

: u, j3 j1 ^) I* i1 l7 ?
Push支持四种出价模型,和Popunder有所不同。
CPA Goal(推荐)
和Popunder一样,设置目标转化成本,让系统自动优化。建议设为目标成效的80%。在Push的CPA Goal模式下,你按点击付费,但系统会自动找到最可能转化的流量切片。CPA Goal需要S2S回传数据支持。
) A! w, T; x: q/ Y/ F0 k( @
SmartCPC
设置你愿意支付的最高CPC出价,系统自动管理zone出价。SmartCPC是专为Push和In-Page Push设计的出价模型(Popunder用的是SmartCPM,注意区分)。SmartCPC的一个优势是可以在一个Campaign里覆盖所有User Activity层,系统自动为每个层级优化出价,不需要手动为每个层级分别建Campaign。

' h/ ]6 L! ?% |: f, _8 }9 Z- o! H4 m
CPC
手动设置每次点击的出价。CPC有一个初始优化期(大约8小时),期间系统会按CPM计费来测试你的素材,之后切回CPC计费。如果你的素材在优化期表现好(CTR高),优化期的成本会更低。

/ o" \* j3 Q  t* L, J% ?
CPM
按千次展示出价。适合已经找到高CTR素材和高表现zone后的放量阶段。不建议在没找到之前使用。
我的建议: CPA Goal起步是最省心的。SmartCPC是很好的选择,一个Campaign覆盖所有活跃度层级,系统自动处理。
" D5 W, a( K) q' f9 I& u( w: z
4. Target URL
% ]1 q! p! G, }% Y* u' y
填入你的Campaign URL。如果用的是Adjust或Appsflyer等归因平台,填入归因平台生成的最终链接。URL中需要包含PropellerAds的宏参数(如${SUBID}),用于回传时匹配转化数据。PropellerAds建议把所有可用的宏都加上,后续优化时数据维度更多。

8 F7 y  j" X+ f3 M( q
这也是CPA Goal能工作的前提,没有回传数据,算法无法学习。

8 w5 F5 w% V! T; O0 F6 `
5. Traffic Sources

* l; l' j0 O3 [! X
这个选项在CPA Goal出价模式下不会显示。
  • Exclusive Inventory:平台自有流量,质量高,测试阶段只开这个
  • Partner Traffic:合作方流量,等跑通了再开来扩量
    8 F3 N$ s3 b# E8 u9 e
) }4 y; {8 Y7 M; \/ M, \9 W
5 L& W8 N, c, E7 ?$ R  @: @
6. Targeting

( j# T* n3 ?! d. A2 l
大部分定向选项和Popunder相同,但Push多了几个重要的选项。

2 c2 U" n6 L3 I8 ]- i/ d
User Activity(重点)
这个选项在SmartCPC出价模式下不会显示。
PropellerAds将Push用户按活跃度分为三档:
  • High:最近订阅的新用户,对广告兴趣最强,点击率最高。
  • Medium:已经收到过一段时间推送的用户,好奇心有所下降,但受众规模比High更大。
  • Low:规模最大的群体,流量量级最大,但用户更挑剔,需要更有创意的素材才能吸引他们点击。
    ( l5 q6 F7 X6 }- V" h5 f! r2 i/ ?
PropellerAds官方建议为每个User Activity层级分别建Campaign:High出价最高、Medium正常、Low出价最低。或者起步阶段先只跑High来测试素材表现。
. r% B) C" k7 f, E
需要注意的是,User Activity一旦设置后无法修改,需要新建Campaign才能改。

1 K  e* S0 z9 \; Q
如果用SmartCPC,可以不用分开建Campaign。SmartCPC会在一个Campaign内自动为每个User Activity层级优化出价。
/ \# ]1 f$ K9 f
受众
可以按兴趣定向。iGaming可以直接选Sports和iGaming兴趣标签来缩窄受众。

; {+ ]9 |3 a7 x& i3 V. d; ]
其他定向选项
  • GEO:一个GEO一个Campaign,不同国家/地区的CPM、用户行为、转化率差异很大。不要把语言和文化差异大的GEO混在一起。
  • Platform:Desktop和Mobile建议分开建Campaign,用户行为差异大。
  • OS:根据需求选择,iGaming通常Android和iOS分开跑。
  • Browser / Browser Language:按需设置。
  • Connection Type:Wi-Fi/Broadband和3G/LTE的用户行为不同,可以分开测试。
  • 富强:默认选No 富强,只要真实用户的流量。

    " {2 v; G+ R4 s% {
7 C" U# U% R1 A( `; T8 r
7. 频次设置

+ ]* u- \: n: n
这个设置在CPA Goal出价模式下不会出现。

8 V9 r9 ?( K' ~; k% l* p( a
频次是按单个素材计算的,不是按Campaign。如果Campaign里有多组素材,要考虑总曝光量。
/ k7 M& n1 N0 G0 q. d% m6 f# P; G* P
6 r' f  h3 g. \! P5 r- g
8. Zone管理
, X& Z7 b( r8 D3 j5 y, }$ u. N% V3 m
Zone是PropellerAds里的广告位概念。优化Push Campaign很大程度上就是在做zone层面的筛选。
  • Include(白名单):只投放这些zone。
  • Exclude(黑名单):排除这些zone。
  • Zone Group:可以把多个zone打包成一个组,方便批量管理。更新Zone Group后,所有关联的Campaign会同步更新。
    & k0 N8 Z* i9 I$ P

8 i$ }$ |! _6 m" L; Z8 v: M
刚开始不设限制,让Campaign在全网跑,跑出数据后再做白名单/黑名单。
/ p  e* |+ A) x! O( M
9. 预算设置
" l9 r# [! L/ Q5 q% w
  • Daily Budget:每日预算上限,达到后当天停止投放,次日恢复。
  • Total Budget:Campaign总预算上限,达到后停止投放。

    ; S5 Y& \! j' e! `# V; T% _& x
CPA Goal在学习期可能会超出日预算,这是正常的,系统在校准阶段会花得激进一些。
8 c$ @" G5 Q8 w
10. 受众收集和Retargeting

1 y; y8 h) S& ^+ z7 i
建议开启 Collect users who completed conversions in this campaign,收集已转化用户的受众数据。
. U+ z0 C" r6 t7 O! q
iGaming做retargeting价值很大。比如对已注册但未首存的用户推送首存优惠,或对已首存用户做二次激活。这里的收集受众需要S2S回传支持。

" R9 x: j4 a3 t/ y0 C) R0 y- a3 ^
优化

% i9 Y0 u: j; v9 C/ ?3 Z
Push的优化本质上分为两个维度:素材优化和流量优化。素材决定了用户是否点击,流量优化(zone筛选)决定了点击后是否转化。整体路径是:RON(Run Of Network)广撒网收集数据,分析数据建白名单,集中资源放量。

% c: x) g: e7 n4 d2 K5 B) e
素材优化

, ]7 y8 I& e+ y7 t0 ^% I
多组素材同时跑,PropellerAds系统会根据CTR自动给表现好的素材分配更多流量。跑一段时间后,根据数据淘汰CTR低的素材,保留表现好的。

7 Z) n% J! T& Y5 @
Push素材会"磨损",会审美疲劳。跑了一段时间后点击率下降是正常的,需要持续更新素材。这是Push投放的日常工作,无法避免。放量阶段要用CTR最高的素材,这样才能最大化流量获取。
4 w7 ]8 e: [& W( w
User Activity分层优化
* V* E. d! I7 Z* p+ L! z+ U$ Z
三个层级的CTR差异会很大,但CPA不一定差异大。High用户点击率高但量小,适合前期测试素材效果。Medium是主力放量层。Low用户量最大但需要更强的素材来打动。如果要比较CTR,一定要在同层比较,这也是为什么建议不同User Activity分Campaign的主要原因之一。
+ w& |" u& g0 t$ G( l
Zone优化
' r" u) B9 R" J. w2 \9 |
Campaign上线时不做zone限制,让系统在全网跑RON,目的是收集数据。关注核心指标:Cost、CPM、CTR、CR、CPA。
( ?- r8 L0 X3 N& b
跑出足够数据后(通常几天到一周),按zone维度分析表现:
  • 有转化且CPA在可接受范围内的zone → 加入白名单
  • 花费超过2倍目标成效仍然零转化的zone → 加入黑名单
  • 花费还不够1倍目标成效的zone → 继续观察,不急着判断
    6 g# M. X; p" `1 {! Z! n
表现好的zone可以单独建Campaign,提高出价买更多流量。

7 G" O; u: g6 S
频次和投放时段

( V; t0 I  t5 c+ o, H9 M2 H
频次按素材计算,多素材的Campaign实际曝光频次会高于单个素材的设置值,注意控制。

" F# j) I7 l+ B8 A
投放时段方面,iGaming可以围绕体育赛事做dayparting。比如欧洲足球赛季期间,在赛前2小时到赛后1小时加大投放,这个时段用户的转化意愿明显更高。建议先全天候投放一段时间,根据数据判断最佳时段,而不是凭感觉设置。
. u* V3 ~! C9 R5 {% O
Landing Page和Pre-lander
  x+ I  t1 f2 t
Push用户是主动点击进来的,意图比Popunder用户稍强。但LP的基本要求同样重要:
5 x. S# @; e' ?3 T4 l
加载速度。 页面必须在3秒内加载完成。即使用户是主动点击进来的,页面加载慢也会直接流失。

$ ?' K5 i$ [$ Y$ p
CTA在首屏。 用户打开页面就能看到行动按钮,不要让他们往下翻才找得到。

4 z7 Y; H9 v; w5 T7 x; `6 D: I* e
移动端优先。 PropellerAds的大部分流量来自移动端,LP必须在手机上有良好的展示效果。
1 A, q5 R& N* J5 [2 }* X3 }3 r* V
本地化。 语言、货币、视觉风格都要匹配目标GEO。投巴西就用葡萄牙语,投印度不能只用英语。本地化做得好不好,直接影响用户的信任感和转化率。
7 r& V5 H$ s' o0 u$ [
关于Pre-lander,因为Push用户意图稍强,Pre-lander不是必须的,有些offer直接Landing Page也能跑。但对iGaming来说,仍然推荐使用互动式Pre-lander(quiz、mini-game、赛事预测页等),尤其是对于注册/首存这类需要多步操作的转化流程。冷流量需要一个互动的过程来建立兴趣。
6 Q* J6 ^5 w# d
常见问题5 _# r! _- P6 n; L2 O
* G( y2 Q3 O' ?" t# M

! e- _; h3 A1 q7 k. I3 u5 IQ1:Classic Push和In-Page Push应该先跑哪个?
如果你的目标GEO以Android用户为主,建议先Classic Push,它是真正的系统级推送,覆盖场景更广。如果iOS用户占比高,则必须用In-Page Push。两者都值得测试,但要分开Campaign跑。
. Q8 d0 k+ M6 N6 Q
Q2:素材应该准备多少组?多久更新一次?
起步至少4-5组完全不同的素材。更新频率取决于数据表现,当你发现CTR开始明显下降时,就该更新了。这是Push的日常工作,没有一劳永逸的素材。
0 x! b! g' x; V
Q3:User Activity应该分开Campaign还是放在一起跑?
取决于出价模型。如果用CPC,官方建议按High/Medium/Low分开建三个Campaign,分别设置不同的出价。如果用SmartCPC,可以放在一个Campaign里,设置里也没有这个选项,系统会自动为每个层级优化出价。CPA Goal也可以放一起跑,系统会自动优化出价。
/ P8 D0 R5 U; F6 L7 O4 N; x2 l
Q4:Push和Popunder应该怎么配合使用?
经典打法:先用Popunder快速验证offer和LP的表现,确认后再用Push来精准放量。Popunder不需要素材,上线快,适合前期测试。Push需要素材但用户质量更高,适合稳定产出。两个格式覆盖不同的用户场景,组合使用效果好于单独投放。
另外,Push Campaign中收集的点击用户受众,可以用Popunder做跨格式retargeting。
4 T, M" T5 Y4 b
Q5:Push Campaign点击率低怎么排查?
按顺序检查:首先看素材质量,Title和Icon是否有吸引力,Landscape大图是否清晰抢眼。然后看User Activity层级,Low用户的CTR天然就低。再看频次,同一个用户看太多次点击率会下降。最后看GEO和出价,出价太低可能拿不到好的广告位。
, h2 C; F# ~0 v8 o+ j, w
总结
Push是Popunder之后第二个应该掌握的格式。Popunder帮你快速验证offer和LP,Push帮你精准放量和持续触达用户。两者配合使用,是PropellerAds上最经典的流量组合。

% x7 ^+ ~3 L9 b) X$ s: C' K2 m" v+ _9 ]1 q  h
7 t# S, c0 l6 Y" P0 z: B

, ]# e/ t) L" U( N

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