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端午假期前后,《百度魔图》和《疯狂猜图》成功刷屏朋友圈,这两款App疯狂传播背后有哪些规律?我与多位业内人士进行了交流,大家普遍认为微信优质的社交平台才是“魔图”和“猜图”成功传播的关键,而在传播过程中,新浪微博几乎被抛弃。以下为详细内容: & z' {/ f5 Z% N, B3 g7 P7 I" b7 D4 S- D) z" p* ]7 I
1.做社交App容易,做社交平台难。去除分享功能,《百度魔图》只是一款带明星脸对比功能的图片美化App,《疯狂猜图》只是最无聊的人机问答游戏,两款App能够爆红,其关键在于找到了微信这个靠谱的平台。 % {* N8 S. ?- i& R3 Q8 S - ?6 Y9 j% a5 H" ]6 S3 J 《疯狂猜图》制作公司豪腾嘉科CEO曹刚就表示:社交类App并不难做,难做的是社交平台,借微信平台,社交游戏真正爆发成为可能。过去开心网、人人网做的社交游戏之所以不成功,其原因不在于游戏,在于其本身的社交平台就没做起来。 ! V' I9 G P4 A- b# t7 ? 9 J* `% Z7 z/ k E% E) s 2.微信为什么比微博靠谱?《疯狂猜图》只在微信中传播,《百度魔图》传播成功靠的也是微信。为什么是微信而不是微博,大家总结的原因是:微博=朋友圈+公众平台,这导致很多问题:$ M6 b0 G: a, F# r/ R5 c2 [) e
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(1)微信是熟人社交,微博是陌生人社交。魏武挥表示:《百度魔图》是要抛照片出来的,很多用户不愿意抛照片在不够私密的微博;《疯狂猜图》是朋友间求助,类似问答类电视节目的亲友求助,玩的同样是熟人社交。 + N4 p9 t) ^6 H8 g( R6 e9 B% P* w) L, P7 `+ L
(2)微博媒体属性过强。用户在微博上发布的信息更为正式,用户不会乐于在媒体上求助或秀照片。同时,获取媒体信息的行为强调精准,发一大堆照片和求助信息的行为是不受欢迎的,很容易被取消关注。 ! S. K% a0 g/ g* |8 c) m; c) |/ n) L; L& E: r0 k* D9 s
(3)用户活跃度成问题。打开微博,要么是媒体在推送信息,要么就是名人在发布心灵鸡汤。微博的话语权掌握在大号和名人手里,个人用户的话语权很低,这最终导致微博活跃度下降。没人会在死气沉沉的平台秀照片或求助。 ( Y! X0 Y8 x& p8 o6 R" T6 i' l # _& }* L# I4 s( q( z2 @& ^ (4)微博的分享机制出了问题。知名传播专家宗宁表示微博的两个核心功能:转发和@都变成传播功能,@的定义本来是分享,但现在大部分用户不再使用@来分享,@仅剩下加强传播效果的功能。 % m8 _# B; m3 `1 A- ~9 H# O5 ?/ N4 c % ]" J- q5 S( p: M3 F7 } 插一嘴:依大家的意思来看,要想拯救微博,最靠谱的办法或许是将意见领袖、企业蓝V、心灵鸡汤大号等转移到到单独的信息流。: G2 i" ~. X& g! i" g& D
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3.微信官方暂时比较支持“魔图”和“猜图”刷屏。豪腾嘉科CEO曹刚就表示微信官方对于《疯狂猜图》的态度是“比较支持”,为何支持?大家总结的原因为:# ^4 W2 ^0 a7 g) Y) f. C' k; _
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(1)猜图和魔图是C2C传播,分享过程是用户从第三方App开始的自发行为,微信封杀《疯狂猜图》和《百度魔图》不占理。 6 S @" E; ]" B0 ~. A* {6 E# b8 x
(2)猜图和魔图并没有进行引流或诱导关注,与当初被封杀的蘑菇街和美丽说有所不同。8 a4 f4 Z+ O# s- B3 I
: N/ J1 }1 D: A H (3)红得快,去得也快。《疯狂猜图》是轻游戏,《百度魔图》玩的是新鲜,微信官方还没采取行动,其传播高峰可能已经过去了。宗宁表示,猜图和魔图类似传播行为在微博中一般只能持续两到三天,微信由于相对封闭,最多也就持续两周。% k- D9 Y f0 d
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(4)微信官方对新事物最开始的态度一般都是默许,起码要观察一段时间才会行动。0 y! s' ?% M! R2 I7 V) q
! C, X8 \: a# J9 Z 4.魔图和猜图的模式可以复制,但传播成功还要看时机和运气。宗宁表示,从营销策划学角度看,魔图和猜图疯狂蹿红背后确实有规律可循的,但更多要看时机,如果换一个时间,打造一款同样的猜图和魔图,可能根本就不会有声音。1 x5 k' _& Y9 w' n! H
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一个例子是“粽子是咸的还是甜的”这个话题,这个话题本身非常无厘头、没有规律可循,但恰好借着端午节爆发。按照同样的思路,策划一个吃饺子蘸酱油还是醋的话题,则可能完全不成功,但如果放到春节时候,“饺子蘸醋蘸酱油”又可能被引爆。因此魔图和猜图的成功可以复制,但只能是做一个产品试一次,看策划创意的同时,更要看运气。5 k4 y6 ~7 ~' ^4 o" ~. S
+ J0 ?7 D2 X4 A3 x 另一个例子是《Draw Something》,其团队创始之初的6年推了35款游戏,都不成功,靠着《Draw Something》火一把后又迅速沉寂,如今被正式解散。团队能力问题or营销策划问题?或许更多是时机问题。