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Slots产品及投放调查# C( k# {0 R3 @" S) i2 r7 y" U5 o0 m
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一.游戏基本数据全球对比:+ K: \/ T; f5 h8 S. \
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首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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: c" i( R$ q8 h$ C具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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/ O, O4 p' z* t8 O& X/ l第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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lots类产品买量投放与市场分析
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" i4 z& _; \/ W; o- }二.slots的用户群体及投放情况/ p* A* f2 R. A( V
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。9 x' K' t5 E2 ~9 r# d6 p
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: G+ F5 g( x s: V) \' l0 b N选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。 k3 e. L5 m, E( e
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。7 Y% R W4 m4 A1 M7 n
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。1 c" O0 u h* u8 f; c. e
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?2 Q# ?4 l: c8 z" L- Z4 k! k
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。2 U- f: M( k% v2 c t6 v' h
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
; k% ^1 \6 o( u以下给一个简单的方案:
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) @3 `: J3 Z5 U, P4 R测试期:0 N1 \: s& ^- Z2 Y( M+ p
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
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) d. a3 c7 D0 o• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间1 ^) `: n, D/ U
稳定期:
* B6 B$ C2 R( {. B, X$ v• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。 ~6 s& r0 F/ \8 F$ L w. C
5 S+ i9 [3 p. Z- ~ l7 N5 j• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。" R l2 z) J# p7 g# U9 ~
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
- X' \% X- E4 O7 W* ^* o说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值9 b. V/ ~) I: m2 \4 G D) t
市场地域:& J8 y+ `8 |3 q, o7 F3 j
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
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7 H6 c; f7 e" Z" a; @# _1 KInstall单价:
: h- i6 I+ g+ T9 o2 |• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
0 N3 B1 u: d2 }0 ] T1 z! \: IAEO和VO的单价. m- u2 A1 E; P6 v) a9 b+ v
4 X1 _' _% F e8 ]+ n• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
2 N: |: x5 o' ^2 f; W4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
6 U" m' l8 L& x8 {; c+ s) ?9 w素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
0 B% _* C$ @" O! j一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
' | t: ]- W8 ~! y$ @以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
~& N% x8 {3 b以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。2 c# F; x# g5 K) n% g+ o
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3 H0 J9 W. _$ j# iAds4each的Slots游戏类App投放案例:
/ t! {" c, N% A1 N# n针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
' I7 D' L1 E" q- j; @8 ^0 K推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。. E* n& T; H( J, n5 M) x( M
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。& Y1 g ?, N' M; h3 M
投放地区:US,AU,CA5 L+ |) h/ g: }( L% m
OS:iOS
7 }& E* P( Y# M7 t% D( l投放媒体:Facebook
6 x$ h; S8 S6 H4 f" o日激活量:1500-2000
2 ^% q% g" b" H: d3 Q* c* gCPI: $1.5-$2.0! ]3 P O/ x0 M, p& G
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三.Slots市场情况及竞品
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# _% ^5 _/ `6 Z" h/ J% I, b+ r2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。& [4 C. b% C# w# K6 m
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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" C) ^+ x- A: x6 E- h: o# h而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。: X5 O0 E N6 G5 r# |
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' s" N; ]. ?- _! i0 KSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。! y" }/ p& f6 `" F$ E8 d) i. L% C
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
+ [4 k! h9 }# w' H6 E其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
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/ O2 v7 M* n; W图片来源:SensorTower
* e) ?; j) E2 `8 @8 L. m e博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 - v: c. ?- Q' Q' o
博乐科技Slots出海畅销产品盘点! X/ Z4 W; b; x1 S
, W- {: @6 x/ o' j$ {1 N- N一、Vegas Friends
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, U2 N0 H" D) S2 k这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
* z8 ^' V3 o, R% _/ P8 p以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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; ^1 L: Z4 a' d" Z% Y. M* i二、Jackpot Crush! S7 f% b1 F+ P
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这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 ! E1 }4 U, n" w$ k! e
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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( |3 S1 W" k& u" M) M三、Lotsa Slots# k l! u8 O- J/ d0 b0 [
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 " ?2 m* ]$ q/ U- ~0 Z" }
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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四、Jackpot World
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4 S% }6 Q, \1 R, R' s. ^# i r7 R 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
# G5 Q$ p5 u, r0 g以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。- Y7 D) v+ A2 |5 l/ m
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五、Cash Frenzy
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,7 c& u% q9 w; g' F
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
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7 B- K$ I/ n" C6 a从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。0 N0 X1 l1 J3 e! N
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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