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Slots产品及投放调查
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一.游戏基本数据全球对比:
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3 O# r: K2 B0 A" g/ p& c- `首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。* y/ z9 H; H1 i( q' s
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。4 Y' i" q6 @+ v8 [% `
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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: Z7 G5 C# L3 D }6 K" v- ], ylots类产品买量投放与市场分析( T- y3 Z" L3 o4 l }6 [6 u R
6 N* J# D, c* M2 I! e1 B. k. }二.slots的用户群体及投放情况7 H& E' @% U" R4 }$ E+ ~
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。* d$ z3 M9 @2 M, z4 Q/ h. [
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
6 y% k; j5 w4 b5 O市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
* v Q7 X! G7 n' q2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
5 h( m- l/ i% e; Z5 M( YSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。( S" k3 u, h- @( a& [$ H
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
2 i1 h9 W( A5 ^% k5 m- B# e以下给一个简单的方案:( v: X% ~& t) _, W
% ~8 Q, r! H7 n+ }7 I5 I9 z测试期:& y$ I" o, B# |
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。' a; s3 H2 b" c0 @% ^9 i1 W, n- Z
3 @; q" @1 Y! f9 d; u• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间5 @7 }1 O/ `' z- p" _: p& V
稳定期:8 D3 z: ^" h' A( l; ]4 G
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。: l9 ]/ z7 a' S( Z6 P l, |1 v
: v$ M* J1 a$ K2 l8 ^$ H• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。3 P- J- j' O1 C
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
- b) D7 Y0 P6 ^, L* k6 S说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值5 x3 F( n1 P1 F2 U* m9 U
市场地域:
" q8 t$ H* @3 M8 S• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。- F; q0 A5 V% `" R
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Install单价:
. `5 s& P8 N! S6 e• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。/ Q7 d' ^, `! h1 u
AEO和VO的单价4 _) t! l6 D) s5 c" O+ c- T
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• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。1 R# J. a6 e2 M. F
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
: X/ A* ?$ V8 n6 X1 L素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。( P% m( S1 c5 o# K# G
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。$ P2 R& u& a& V+ k s4 B. e
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。$ Y1 Q8 n( u% O4 O3 i, \, _
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。7 O! F( A9 f, H/ x E$ _$ x' z
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
0 M0 ]5 ?" K0 c3 e针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
& i$ C2 {/ r* ^% p! H推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。0 t- {/ g1 A% O7 ^
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。# O7 O1 c0 @) i. y9 S4 _1 b1 [
投放地区:US,AU,CA
" y4 ^1 p/ z9 \2 ^8 A% I) sOS:iOS, D2 \6 \1 b, c2 }2 i1 f6 Y. o8 ?
投放媒体:Facebook# ]8 O+ F K4 O. e# Y* M
日激活量:1500-2000/ g: I7 T/ {5 R5 b/ ~$ M
CPI: $1.5-$2.0- _4 I V! i) O4 M2 k/ {2 ~# ]
/ T% n% p+ m7 A1 O/ a三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。& t' @/ g2 b$ A
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。$ ^& H7 M) t' h
7 A# [" C/ S8 T0 P' [. K0 ?2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。5 N' | Z8 y% O$ F8 a/ T
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。/ _3 b0 L8 B' K
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9 w/ ^' c' t& j8 i. {0 s! }而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
0 m X7 a! C: ?1 ^4 G" ~博乐科技制霸Slots出海畅销榜
6 Z7 F$ \; W( o! q) W# ?其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
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图片来源:SensorTower' ^7 J! p5 ?' ^: x$ D1 h$ l2 s
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
$ i- s. w( i- H j6 q7 G6 R* P博乐科技Slots出海畅销产品盘点# [% ?3 U2 F9 b( O7 K K; o& `! `
1 z5 D* q9 d% E1 e4 D一、Vegas Friends
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
# g7 @2 W. ^6 h4 L5 \以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush
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/ C" y0 {; p( o9 \, L" m8 o+ \# L9 R 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
7 m' n! p9 W; f. C# D2 o$ ~以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。) i1 ]- Z- F) J. V% ]
- e* U1 K+ B. \- }三、Lotsa Slots4 J4 R b7 D; m4 ~
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
6 |* h( X! X6 [1 s以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。) f: m, H! }# X
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四、Jackpot World
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$ ]- u, |+ ]# } 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
) |0 B$ w1 g0 V$ z以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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. T' O) ~' l+ J5 E五、Cash Frenzy
6 g- o& b4 {/ l- g) K8 c. U3 d 0 M% ?9 J5 d5 N) Q) d7 h
& b' ]- R( ?. M& m4 F! j这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,; A& z T9 I6 V1 S" x) W
& v4 E& f4 J; {# p) j以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。8 D% b) w; R p* W% U
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结语
- Q A8 @/ n" ~2 I: L. m4 W. K* _从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
$ @0 m( n1 W! e3 {+ J 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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