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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查0 K/ y( w0 L& @
% j( c0 ], h* u. c  e, D
  ]9 Y* m" |' r( L
2 x* K, |) G( L& Q8 Z4 I
一.游戏基本数据全球对比:+ j7 h# H# d  J# q" @; A7 q
' G* `. o; m1 x  ?4 k; l
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。4 a8 m5 l: P: [3 I

+ ]$ M. a% I/ H! ]# c6 l2 D( Y* A/ A; j

2 D, S; v* U4 q& j# v0 B3 R+ E; _5 N1 i% C) v, V' Y
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。: v6 ^0 |4 A' g  q/ p9 M5 b# V
! k) f3 `' r- Q$ C( X4 }; y

8 d# F8 w: m8 A6 b: l  o" W' w+ G8 u/ P
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
! F9 ?* [6 K; q; r  ?' ]* R7 R9 O
+ l7 t2 y# s) v1 q. H, X/ k. Z3 i+ b
' \& e8 Z7 s  n  @
$ C; q6 R8 Q6 Y% k7 U4 z& |第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
% `# }0 z& w: t/ Y& j& F
1 D6 f- }, e2 @# {) @
* ^* _3 o/ r. n! jlots类产品买量投放与市场分析) |# w7 v7 ~8 [, N
, n# j7 S2 X% x) j( ?
二.slots的用户群体及投放情况
4 \: Q& B% ^, r/ X% ~Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。; ?6 `! O; z  v7 F& u, b  k8 r

+ s5 z$ X# ^* i* Q) L7 n# b. ?
5 w- b! H  X) J, J  L选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
4 G) d/ I) P) j基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。0 H( B+ O- W! J$ z* q9 X; p% Z8 ^
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。: {5 Y8 \2 ~- |0 R* W) N/ r% l% d5 v
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
9 P1 L( ~8 `9 b5 I$ \$ {Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。2 z9 W. @  V6 D7 t
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
4 V6 {* N* }; i4 V/ {0 u2 E7 B以下给一个简单的方案:" T! K1 @' y, C. [
1 x4 g: u1 L+ Q! P/ H. l& Y* D
测试期:
  p4 G, \' G4 [9 n, H8 `•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
+ D2 N8 A+ Q8 }* [
9 |& U: F' j/ Z5 P•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间  x1 p" v/ q- `3 Y, m
稳定期:
; _1 x/ \6 w% a( q' o•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
5 p' B& t0 @4 c0 h! b
' e" @: f3 z! i% [% ?( Q•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
$ d3 p1 C) L; H# Y3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?# s( h* M3 G1 M3 S
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值2 y- ~! M7 S7 k
市场地域:7 @  P& {" x4 `/ H% R
•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。+ M# g" M( c2 p# ]
7 e5 ?% N9 h) X7 t( Q6 A
Install单价:
' q7 K4 m; ?, z. |0 p( e) J, ?* w•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
* D$ {/ i9 r: F$ a2 p$ W: ?AEO和VO的单价6 ^% S4 m& m1 P
* a8 f4 W/ j) ?) [% F, p
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。0 ?8 T1 l1 x* \8 @0 G) W
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
3 P% A; P3 n% m9 _. {& z9 a7 \素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
- {1 y4 [% T+ s  Q. h9 T1 J一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。) |" ^- {+ o! r4 Q* o
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
, U# w+ q/ Y7 m8 s9 E6 c5 ~以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。; t+ d7 ~) \/ J. p8 |8 m- Y

  ~/ X; h7 S/ n# }
/ k9 P5 E4 L2 f2 e' y! B, S
" P& k+ t) }9 x6 `; }* N6 \* p3 R+ D* y1 I5 _# ~* j0 J# m
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:- t/ i6 p7 T' J. J# a7 r6 v
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。1 {& Q7 ?9 \8 {. m1 Q. s
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
. i0 y: @( S$ e' y& _) C8 ^- F& R投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
" a5 B1 R! e' c* y: s& w3 v3 @" M投放地区:US,AU,CA
: P/ [1 q$ N8 p" a8 LOS:iOS
2 [6 P, D9 x3 ^. M' l3 _投放媒体:Facebook  t; M- ^, D# Q, j' _1 j$ ^3 o% g# A
日激活量:1500-20007 w* A4 X$ Y. `$ f( f/ H- p
CPI: $1.5-$2.0# i( m7 O% k; u8 J2 _4 {  t
+ M2 f) E& R! y9 S8 J$ g
三.Slots市场情况及竞品
! y; v( z! P. L+ F3 Y4 l" L1 L3 m" E0 b, ]! n  M# P
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
- q  X3 i! [1 n, t/ U' u
' Y2 n! B9 i% |% y- `4 o" ?截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。& K5 U2 S5 {7 x6 H
. ~6 L+ Z$ d, D2 m/ ^% U! a) s
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。+ V" y2 S8 [/ x6 M8 ]( |

4 e1 J! L: ^6 P: i8 H( g, Q在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
/ x3 S- G- L# ] # w8 i8 z  n* G$ E7 s3 ~! G
/ ~% [' R! Q, V2 G) P* b  `
" |" A# c" M( n) V' K4 j/ T
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。' \1 x" t+ J2 E1 L2 {% U
% B0 R) a$ Z( W8 b; l* _
  a9 \+ i/ }) b# J. E% Q# S5 N

4 K! S1 t6 D; m; `0 ^. ]Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。# Q& W1 v/ l! N+ Y2 a, l
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
  m5 ?8 R& }! l其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。8 A; l$ r4 }* P
# w: I; r$ C8 p- i% n
0 a  L7 T4 D5 W8 H. e2 @
图片来源:SensorTower
5 _7 p& W+ y, c' P' D博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  ; M7 e2 |8 @" ^, s" P% K
博乐科技Slots出海畅销产品盘点% u/ V3 M3 I6 u" q% ^6 [
6 c4 x3 x( H+ [
一、Vegas Friends
/ a3 X+ `5 X6 j' {- K& @9 G) C
- O- g; {* `  J1 ?: D" v. X这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
0 ?( i9 I7 q7 }0 b  O" G) f; i以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。- o. d3 |. ?5 r( f  w) j
, [+ l; r) r' k) _! i! b/ Q
二、Jackpot Crush7 x( o  x4 f$ V" M# o1 k2 K
7 b3 V0 n2 Z7 U+ Q6 V( [0 ]6 ~2 ~
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 % c* s2 s/ J  U/ s8 ~& h& J+ B
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。8 i: U: }" s/ `; K
$ [1 Z+ W' [% x. X5 [6 ]
三、Lotsa Slots
% g7 \7 s5 r* h  
' F* R2 K3 I. y) e/ i1 C" ]这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
$ l# Z+ K) T3 D& G以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。4 V$ l' B: s2 k2 s
2 \: p9 H5 @+ o+ H
四、Jackpot World" w4 M$ ]  o1 @1 _: Q) m

( H+ p2 S0 c) F& ^! ] 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 / O* i& l% [/ {/ p- t  f
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。9 `- j4 a* X# E+ W8 L/ Q

7 \/ k7 a; m2 Q; S. z五、Cash Frenzy
7 e" a+ ?7 \1 E2 F' c; `6 u 5 ^+ D  P# T/ _: n$ G) \

% w: b. a* }" ^2 C9 D这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
0 \. w% J( `- w5 N" x3 t
8 _3 R" |1 [  R7 ]' x! |5 [以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
8 h% v+ Y/ E5 K0 F4 v
8 y- a; [& v" D; E/ L结语
. b. j8 J7 T5 h3 K( R: R  B/ e* Q从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。% U* {/ s$ D1 L. @9 m! w
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
# D* Z6 Y* n, m: |3 F0 `" G% r  p" W: L& L: c) B, a9 M/ J  N

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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