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Slots产品及投放调查
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+ v1 p( r* R) S0 J! a, k! O一.游戏基本数据全球对比:5 w, O5 f9 G" u
5 U* d4 O" R5 Y! u8 d首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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6 x' _0 s7 E5 G( N5 O具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。 v6 V0 ~7 K* l! m; x
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。9 e3 T2 Z; ^+ j% J R' K( h# p
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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lots类产品买量投放与市场分析
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( u j/ E4 @7 c. Q# u$ D二.slots的用户群体及投放情况
' M+ K0 V, E* M& p5 q! _% `Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。2 m, W/ L% w; W5 c; N- j
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) A4 l3 T: K# h* F$ W, f8 x* J选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。3 E2 q ~" M' j. F5 A" p
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
7 \4 I. Z0 X% i' ~: s3 ^市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
6 D1 p; _: ^7 e) K3 ~8 h2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
( [) {- {4 j! k! Z N( @Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
: U4 B' A$ {/ I9 [; y6 X3 n通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
* s5 {3 T. B1 H R, a! c* c2 y' V以下给一个简单的方案:0 q+ i( B" v, k
0 u; d' d0 l W" d- ^测试期:; E2 C# R* S2 s0 U$ _- ~
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。# r& Y/ s, l) Y% _
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• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
) d# Z3 z2 R% r! M- X稳定期:3 D0 [- A# C; k5 B( h5 V
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。0 t$ d; T% L* A
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
W: R% Z7 Q5 B9 \: v& u5 y$ M3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?" U9 r" C3 }& f- {# P5 f, _2 ?
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值0 _- ~/ P8 v2 C# `: c! X
市场地域:
' s% ?# s& |1 I) b }) z5 d7 T- g• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。) A6 J8 ^- H; R5 X% ^
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Install单价:. t& R# H. h: E% N
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
0 Z0 u2 b' Y$ y* e& J5 J7 I& yAEO和VO的单价
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2 @& {3 i6 L$ v B! ?• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。0 L1 [5 E( r) O* ~( o( y
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
0 d$ o ?5 w; W# ]+ @! O" }素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
1 q. u5 |& ~2 ~一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。" ?; n8 i0 h9 d* J
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
& I6 F/ {& i8 q! x以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。2 r3 h8 I' I1 u' d V# R. R
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& W8 ?/ z. y8 q6 N. i( j# ?Ads4each的Slots游戏类App投放案例:- g# {- ~, w* {3 d2 X) B# w, s
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。/ j7 k3 h- h; d Z
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
7 p2 g% ~1 S: J3 V投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
1 R% o8 u& p* H6 H投放地区:US,AU,CA* B: u# W6 Z# x7 Z; v0 ^: W
OS:iOS2 v4 s( j0 V4 x8 w: ?0 w1 |
投放媒体:Facebook5 ^, }) K) z4 t# g* H8 W& f
日激活量:1500-20000 _$ z/ R3 E8 v3 v
CPI: $1.5-$2.0. ~8 q! }+ L% N( _
1 _$ R( L n8 T三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。. s/ R2 k" V8 y- m ^% L% O
+ J! h0 p" S5 `! J. p2 e, v截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。1 T0 M/ A {, V+ i1 p6 W5 g' Z6 B
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。5 ]0 Q9 X2 }( [
9 ~# x f8 m: [: {2 G! {: R在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。% @5 G2 M9 M; m; h
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。 T4 d6 F; z8 X5 t
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
3 u. U P) |3 b$ j! O博乐科技制霸Slots出海畅销榜
0 R9 L6 e0 z6 x$ `. `2 V2 h5 `; z其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。* d, `" {) j0 _2 z' B
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8 [. E- b" V, G图片来源:SensorTower' x4 r* U" x- t( _5 U w
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
, L7 D2 u: ^ f7 Y) [. }; R博乐科技Slots出海畅销产品盘点
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一、Vegas Friends . o' a# C, [) |
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
. q, M" ^ L, S/ }以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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% ~# q, `6 _7 B* \& I' A二、Jackpot Crush( W. Q# h3 B6 E8 J, M* R7 d5 B
: l4 Q8 G h# J& A' @ 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
: @: A% S- ~& A4 d以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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' A; A" h8 ]$ Q1 F6 e3 e三、Lotsa Slots. o1 o6 S* m) s2 A! D: g1 k
j- D+ J" `7 h( Z4 n4 [这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 ! C9 p2 c# t$ r
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。% P" |4 k. j' ?3 L8 a, P
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四、Jackpot World7 x$ c9 E) h$ a+ d# u5 J0 p
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这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
# t7 L7 [$ [- P4 m以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。- f$ `0 X+ k5 J8 N2 D
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五、Cash Frenzy
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
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g0 L& Y2 u L5 p& g以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。2 A8 q6 Z+ f% i
, Q2 A2 P& T& g8 t/ D2 G0 C e结语: C8 F9 W" _6 W9 k9 a
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
4 j0 ` y: C) L0 W5 B9 u8 I 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。9 ]0 ]+ D) y, _
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