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Slots产品及投放调查( U# h% w' u7 ?( |7 j9 S% X
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3 G/ S4 }0 @- {, W% X0 t! D一.游戏基本数据全球对比:/ C6 K8 z& M# o- r4 a# u4 J$ H
3 R) u) b5 N8 {$ V) y8 p' R首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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o8 l& o5 h7 |& ?" Y5 C具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。/ n# a7 u# y& f
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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3 Z6 f7 ?8 ~9 [lots类产品买量投放与市场分析
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二.slots的用户群体及投放情况$ k% v, E4 R+ o9 }6 y$ v
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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7 [$ z* K( V' N& O- C选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。) Q. ^2 y/ l2 g# M
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。- y) Q# X3 z/ u, j
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
! T6 T2 R5 i$ c5 v- X" b2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
6 c% D% n5 f9 ^/ b2 F, e0 y! eSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
9 D/ p6 Y* I$ U通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。2 [% r. `: C' q, r' H; Y) K
以下给一个简单的方案:+ h! ]: G6 [9 d4 U/ U
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测试期:, t4 `5 ]7 |7 i$ l3 ]
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。 `) P" B" o* W6 h, |, o( Z
5 a# Q* `3 D6 T! W! d6 [! \• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
5 ?; x+ H9 J: U1 X稳定期:4 P R5 [$ s& o3 V0 ?
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。, f( U: a# n) x
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。7 e& @- l& L, t
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的? G1 h3 Y4 q+ ]- d) |
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值0 C! X" \8 C7 G& ]( a |1 }) I
市场地域:
3 R6 E5 C& C+ Z1 Y! ~0 k! N% n• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
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Install单价:
% r/ m; e3 |) E' U8 J/ P1 y( p• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
& m+ g% ^; g. A ~. Z' B1 AAEO和VO的单价
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• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。 n1 Q: j& o# i; c9 o
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
7 u% h0 E5 g% B' M. p2 |2 L: q素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
% x$ S3 t/ E6 i' V& m一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。. t* Z4 Z: o1 m ?( z
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
; o# `2 V, N/ {# d: Q以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。0 u3 g" |" u% o b& F7 K3 z& x# F
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:+ r0 i: Z- V; j a" v
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。" E! u- o$ r/ H+ g! t4 K& m
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
1 J' \9 e2 [5 L8 \ z投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
. H3 `4 K& O, {4 j6 v# L/ }投放地区:US,AU,CA( D9 i: V$ s, k( b% w
OS:iOS
3 I1 l% c( {3 l) q% t投放媒体:Facebook! i0 k, y, e7 H5 K8 C& m& b
日激活量:1500-2000
! ]/ v0 }1 V9 @1 CCPI: $1.5-$2.0
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4 ^' n6 X5 c+ `9 K+ [; L3 b三.Slots市场情况及竞品
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# d X' a* B6 Y/ H) h$ ?; [; u2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。! F W U8 w& g! W/ l4 i! Z% z
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。- {; e- v9 `( h* k6 L$ e. v- ~( I
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。& \8 r6 n) m! Q+ q2 I
1 g: t& k+ B% G! ]% M2 n在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。8 ]# c$ j0 `+ s( N+ E e7 f
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
8 x7 s d+ n& L+ j5 [/ _博乐科技制霸Slots出海畅销榜7 _$ P5 ?. o5 |- k3 x' O
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。& l5 r6 X. e2 N9 M: {
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图片来源:SensorTower
% B5 D% r7 ^) m# T6 y博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
; @/ f/ z' C( D- h博乐科技Slots出海畅销产品盘点0 E' y7 a8 u R3 E4 B! i
( F. A$ |) K$ z/ l# r5 ~, C5 y一、Vegas Friends 5 W' e. F' E$ G; E( h% j' Y
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
' [2 w G; c6 t1 @7 [" c以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush
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" S% u3 R4 e- h; P 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
" M7 u2 T' k! M- s1 v! ~以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。4 Y* o5 c# Z: w" t6 [/ d
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三、Lotsa Slots
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- i- }* p1 I5 L" b3 ]" U# X这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
! @8 H# e# o$ p以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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9 F9 @! y( h5 {! Z) h9 `4 U四、Jackpot World
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这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
1 K5 o0 {8 k3 p% @以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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% @7 q8 Q; v0 m' E! m2 a4 N' m# P五、Cash Frenzy8 F2 J4 p p) d; H# [" w; `3 P3 v
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; o- t+ J8 j* p6 ^+ }这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。1 E/ r" ?# `6 i; x
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从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。1 X. D5 j0 K5 | U) c2 U
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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