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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Influxtec
Slots产品及投放调查
  R/ L) X# i2 A7 ?6 W
2 l- C, m$ ?/ ~: L: Q; B8 |- Q/ x( N- B% C/ m: e
% F, ~/ I# }; E8 c7 D0 |
一.游戏基本数据全球对比:+ h2 U1 B0 c: A" `8 G8 T. z

( e& a* b4 n& j8 B8 q首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
) m: p5 y$ ?/ Y. p3 @8 d
) t0 C. E3 c, J* f) i2 [, z9 r; B: i" X) I7 p- d; B0 e3 j
7 u, I* d6 I4 P
* J+ N) j* P+ V
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
0 s  U$ M, g5 z
/ D0 k, }, W- q) }
. |. m1 R8 g' D+ P; T6 o, {' W7 o% h* u! J1 L' {
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
; b+ b! a2 ]- ?  ?2 L, n' M4 \0 _* h3 R$ |5 Q( I9 t( |' u6 P# k
* }  A! l( V6 D/ ]  r1 O# }, @+ U

: ^  r% N; Q% m5 M* i- s% |1 L第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
: y6 Y0 _: @$ @- _- K3 }  F8 e' C2 [9 k

! B( v/ Q+ d+ F+ q9 C; u& flots类产品买量投放与市场分析8 m' B/ z8 ]  {
! B& U: \" V5 B3 k/ N
二.slots的用户群体及投放情况
) t) z: R2 m% b- ]5 MSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。! A9 @7 q+ Q! |% Y5 d
% |- M# \3 L/ f: R- B* r
* u. K. a2 v' A! I* f0 r: k- I+ O
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。; L& t+ W" P5 ~! a$ ]$ \0 P
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。# A4 p4 w: Y- _) Y: ]4 h
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。& o! Q! H$ a4 e$ L% N
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
4 v% Q9 d! V( P1 e: N% l- nSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
; U1 A" G9 a3 d通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
5 m5 V- I  F9 M6 {- I2 L% }& P以下给一个简单的方案:
5 S, f4 W2 Q3 Q* o9 [! o6 Q" C5 _, P/ }6 v4 I7 M
测试期:
+ i. F6 I) H$ B4 D% y6 x  V•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
' w$ @& ~. Z1 E; m1 M; H0 J
3 N1 J, n/ a5 r2 o4 A4 n6 `& V: R! I+ F•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间8 u0 ~/ ?/ Q9 s' k! K
稳定期:1 W: G0 h- O( j# G
•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
* h1 j) Z( g0 l" C
- m9 M/ W. ^$ k6 F•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
/ Y1 x8 U8 E, M  F& [1 x0 ]3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?$ T1 o; _' M+ c& V1 a  s
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
2 u# o' p$ W* G; s, D市场地域:
% [+ [% }) ~  Y! ^•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。- ~6 i- J* o- H0 i! o% p; {0 }
( m7 ~) a/ R! }
Install单价:) @7 Z- }& l, t) _8 s! Y: u
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
, j) Z1 W* C2 C3 g$ J4 A. Y0 MAEO和VO的单价
+ C. Y5 X% t" E8 K  O8 I4 G6 M
6 ?6 O6 f2 I# Z6 u& ?7 @; v; E•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
" }: m+ h  \0 x+ B* f3 U- J4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?8 h2 d3 j3 t3 d! w/ V) e" u0 ~
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。+ o, E3 y4 @. e+ V
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
" X8 }% D9 H+ Q; s+ ~: q以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
( L, }" `5 C8 @& @* i& o1 O以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。1 Y# N  w" ~/ z: M2 T

- v; C9 x# q- k3 D
  H1 F  {# J- c3 E/ t$ z5 _( ~: ~9 v" E3 I
. A8 a. j) L. j; d9 Q  y
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
' f# }0 O/ P5 U% J针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
9 b  U+ y9 n  @推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
5 r8 e, l7 x3 e/ Z投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
! ~% Y6 V$ f& U0 C/ N投放地区:US,AU,CA5 U+ o( Y5 M/ `6 E7 O0 o1 I
OS:iOS6 @* G$ W( ?- f8 ^- d& b7 o/ W
投放媒体:Facebook+ E; I6 C* o# a3 J! |+ N
日激活量:1500-2000
# s: a0 w+ k& y) f! q7 @1 hCPI: $1.5-$2.0
9 v) w' U+ Q" d; r! ?
+ E3 _2 }; v! f  {6 @' p: _8 b三.Slots市场情况及竞品
8 o0 p- A2 F- }
% i, V% ~2 E6 k8 Q' c0 O" Q% y2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
( u8 T2 ?  P) F- K- ^) L& x! g0 s/ ^8 v' x8 A9 G5 s% T. g% f
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。; {7 m5 d9 h1 I$ [7 M
! J! q0 o; Y7 k2 E$ z. l2 x- Y
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
9 C; O3 v. V' p& |& w) p; t
# y' m5 k. U; c  N; F. @" X1 \" |在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。7 d$ E3 N6 L# }2 ]9 f& i, e
# ?# n3 p" k+ Z1 H+ f; r0 \8 n( i. l/ U
4 m) g# v# r" O% B: X

9 ~7 w, o! `- q5 p( a而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。. o  H" S* q$ u0 e  Q. m" v0 Q
* y. A, j% _% w6 R
8 Z# {* r+ f0 C2 O
! d. s( v' U# w/ n
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
8 o$ [: ~1 b& u( {, O0 D4 F% U9 m博乐科技制霸Slots出海畅销榜
( v; r4 P' g! H0 x* m" y其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
: x: X& g" c# k2 \; p
& ?4 {* ?0 \8 e7 _! W- L! x, O8 I
8 i* w7 D4 l  u- \1 u2 k% r: ]& I图片来源:SensorTower
9 ~- e8 r  d; G: A7 v博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
/ k* c( o2 c9 r0 I4 r博乐科技Slots出海畅销产品盘点$ `3 L) ^, u3 S
" d+ J" z) N. \: C; F
一、Vegas Friends 2 s9 R9 C4 @3 O. {$ R0 S8 ?

! ?: K5 `' c5 ^: ?  p& v这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
! i& P, j" c  t/ d1 X" m1 x以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。0 m; c8 z! G/ X8 H

6 J2 ]4 Y3 s2 [: _$ D二、Jackpot Crush7 a8 J$ f! G$ h# }. X

& T4 V$ [  B. [* \ 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 " O  ~9 n7 Y8 j. d8 ~5 X
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。- T! Q3 X9 O9 [2 f
+ }, G0 O  y; m9 ?2 R% n4 @
三、Lotsa Slots
* h7 e+ @4 h5 v! P8 M6 V3 [  
4 u4 }' y6 m) o! t# X5 I4 o- d: o: V这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
) ^% C1 d6 u5 w( h/ a- {以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。/ N& {0 F% p" a9 g- O( u6 \4 X

# ~( S' H" D8 C$ v0 N四、Jackpot World
% [6 r2 u+ b6 [8 w7 J1 |5 |. ^ + X; i$ O6 u0 I7 X, v' b9 M8 H) ]
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 8 |# \& A: Z7 R: }. S6 x8 e
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。6 i1 J2 m5 j0 J9 k8 f- g
' H! i$ |( N0 x3 ?
五、Cash Frenzy4 c" m- e; M' e, m0 q- }; K, H4 K2 L

( r' Z; W6 p9 m3 K- g' }8 p5 ]! Q  r) h# a# C* ~% x. G# }
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,, k1 f% ?) o" l, [- E  z/ f

) {7 d. ^+ H: [. k+ t; ?) a' P9 ?9 ^以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
' ^8 U9 e0 t& _* U6 ~% z0 ^2 ~! B7 J) e2 w3 i! _
结语
( X) Z/ F3 m" `% E从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
: D- g6 n; t' d4 Q0 N 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。% @$ z: b2 F, r+ {4 q& Q

8 z) R" G$ u1 o) X6 x& _" R3 L/ B
8 X. v- W- c& S: f3 s; B

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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