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Slots产品及投放调查
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: U# d$ _8 X3 k: _# l一.游戏基本数据全球对比:
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( k+ h/ M! M. D2 H' Q: ~首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。( j9 y1 N. u% l
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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% k, q; H/ R' G* w& o第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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lots类产品买量投放与市场分析
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二.slots的用户群体及投放情况
7 Y! F: z9 S- F. iSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。) N6 e7 J# E/ D0 |$ t- l5 n2 ~
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。1 a/ W. t( Y. v) ~9 a2 X
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。5 B: V* i7 a! Y: k9 r" ?) G: g
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
' R% J+ ~. c, [9 ~; x" ISlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。" O3 P+ Z4 e" l
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
, t5 A8 N' s9 o) X以下给一个简单的方案:7 @' K8 I5 r0 j: F
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测试期:
! F/ t! M: b& v! t* q: A• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。& o* e0 }$ E3 \- P
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• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间' W2 }" d% L1 M! u) m' l
稳定期:5 R4 e' `6 R1 x/ O, R9 Q ~
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。) b4 ~2 I0 l1 S7 l3 c5 s2 I
. L1 g* }. Q6 w1 o9 G• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
7 P! m/ O% { R8 `/ s3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?2 v, y0 J& K: k/ n
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值0 [0 K# ~3 Y; U+ _
市场地域:
6 y3 [# r- `# e: x0 I) V, c, j. u• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
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Install单价:
8 R( v( f5 C! u9 g5 ^9 f• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。3 k o6 K$ I' p" y
AEO和VO的单价
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• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。! d8 h6 ]/ |3 t2 R
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
3 R! P% y, K, z; H) Z6 U素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。 h5 r! Y' n; x1 J$ K/ @
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。' L! S4 x' D4 K* a& z* u# u1 k1 K* ~
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。4 ^/ U! N$ E* ~8 m7 A+ e: w3 L- N
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。) H8 C3 d7 l' r% N2 V, W# ]% U2 S& c
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
, J8 R+ |/ d' y0 S4 S' y) r针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
. ?3 W0 c8 V' ~推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
1 i) W/ v3 L. I+ q/ L* z' l5 ^' H投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。 n6 l: A* R6 Z% c+ X
投放地区:US,AU,CA
) G! t- R- u* Z, r0 U% {OS:iOS/ |& |& R) }. s9 F$ l/ _
投放媒体:Facebook
, |- s" a# ?: D* q' q1 t日激活量:1500-2000
4 |. R* r3 D7 P6 L( Q1 q! C; v. fCPI: $1.5-$2.0: n0 N0 _ ^0 U* n# Y; n( M' W( q
) S7 U% ~: ]$ ^三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。0 I" j6 u2 R8 X7 E
5 i7 q! ?( k( Q$ x截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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a" @8 d7 f! [2 G9 [, \+ {% r而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。7 ^: Q0 Y* `/ D# a- y ~' q K
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_0 H) U, s5 T' Q: {2 _8 sSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。5 d: G( y! a& ` h+ @
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
2 t4 ?2 `8 G$ u( f其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。. H9 ^# l! V0 Y1 r
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% _# Y4 u& X5 _! [% G图片来源:SensorTower: Z/ h) X# |' B
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
9 s& `. _# |) r4 h' r博乐科技Slots出海畅销产品盘点8 H4 }6 Q% o9 P0 B* v
; S, J# d/ k4 Q* F0 F一、Vegas Friends
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
! b5 `" Z' f+ c以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush& F+ B5 b, L# W' p, x
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这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
. M& j# }' J; r' V! J8 {3 S以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。0 p; c7 }% o) V. j! A7 q+ U) ?
9 m* Y0 ^, f& t7 P4 ?0 D: `三、Lotsa Slots
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
. v' R: Y. T2 d. i* ~' w6 ^2 _以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。; }/ L# O8 z; N' n$ M2 C1 B( A
2 ]; ^0 l* g2 s" u) m2 x四、Jackpot World; V4 Y6 Y8 S4 j& @4 y; o
( o( T) _9 u9 J/ M" } 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 ; V( K2 ?8 q( N) \6 c
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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五、Cash Frenzy
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,+ f- K; F1 |# ^; ^7 W, R, N. V8 L
: n Q. j- c% L4 s4 ]4 }以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
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从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
R! E# v. x! q$ N 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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