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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Slots产品及投放调查
. {9 u( I9 G9 T; l7 A7 Z& W! j3 _9 f$ r( g
7 i0 A- ^6 D7 ~
& ~; }, x8 ^7 z$ ~- j( R* p
一.游戏基本数据全球对比:# t# ], q! `" N  F2 J

* l/ R# l" c* @1 k2 V首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。/ W+ w& d! N9 s/ }' A. F3 N
8 e1 j1 T' Q6 m* F% e
/ n- N& d! K3 j$ C2 f" {

* Q( h9 S% }; h% k$ ~* O, n7 y& X) F8 J. C
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。+ V8 b2 t1 r7 G! v% Z/ z7 G- a
3 P: m) U' g* G1 e. g% Y' _3 F

+ l. u# s. ]8 Y( H$ _. A5 ]1 b- T  G7 g
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。# @( z; U, w8 c2 e2 v6 o
- ~1 `" _6 f6 C* U1 Q4 G! x  S

) @5 D; n! F) c0 Y+ t9 F% e3 Z- n8 Z' c3 Z3 j2 @0 [
第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。8 h) E# K6 Q. \+ B; |+ }& T
  f5 H: y- u$ v3 z/ w& ~' d+ g
+ o5 }2 y- _/ a, [9 W# d) C, ^
lots类产品买量投放与市场分析
" `# _9 O3 |3 r
0 n/ l! j/ d9 w+ u二.slots的用户群体及投放情况
7 }; B4 S% N: w6 c+ s* |Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。: S' K4 U" V8 a. m4 F

5 J/ o1 n, Y" n. Y& o8 o- i2 Y6 c$ I" B4 k
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
# N- B2 d" D- I! P基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
+ Z$ W- n/ Z! j- }, k5 h市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。7 K. E1 o: B0 p, P
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?- ?, F1 {- I# r) G$ v. u0 ?
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。! a; F/ a+ ^1 g9 }. o! c! \( Q
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。# m, H6 M! F. y6 _+ K8 F. E
以下给一个简单的方案:: D. E) K, y( `

! q; l5 e$ j% b  [) \: y/ y测试期:
9 ~! S5 T5 U2 }- n* v; e, N•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。  ^7 \9 P2 `( E4 L$ G2 O- m6 t
5 o2 H7 o& M- X, H  c0 @  |( s
•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
* V  L# Z% i) \6 p3 |+ e稳定期:
% B* _: }$ _: o# @2 _6 f2 G•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。8 R# h+ G% k. n. B7 R

# L9 D7 d. _% b•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。0 w  a  ]) t6 V) `. J( R
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?/ [' P0 w) d3 N# l" w
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
% G: L8 u/ p) G市场地域:
5 v( F6 }0 Q% O7 d8 S•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
8 f+ ~" B. R( f8 |% h# @# ^% q- M- e* n) o2 |
Install单价:$ d6 c! s, T  b' J
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。- r% h* S1 [& g' B
AEO和VO的单价
. _) _$ W" U' A! v7 C; |- N$ A, B. |4 W, Q% ^: U
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。7 y2 z& c# c2 e/ a" n: ~* a
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
6 v6 {& S  x* ~) M素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
3 U, F# a8 x0 @9 E$ r% Q一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。, M# o) A4 n: g! |; q
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
* i) }6 }( \. Z( `2 d以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。- W, y4 G) I; X) I& j7 P

. |( o0 m: N! p. J2 J* k! Y9 O6 ?( `7 S& D: j

5 l& ]+ T4 y6 }! z' {% o2 I! a! U+ U; k, e9 P3 u$ [6 L
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
; H4 J' o& q% n7 I6 G针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。1 K. Z, B  p0 H5 O6 }7 q' l
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
5 U8 {! Z/ i% I' B投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。" U: ?$ r( X* q" i
投放地区:US,AU,CA/ R, }- ?) I0 B7 b
OS:iOS
8 `( p1 h/ T( V投放媒体:Facebook
, W  ~; {' |- s1 b日激活量:1500-2000* x6 b6 k! g7 N0 b
CPI: $1.5-$2.0
9 O! T% m. O. W7 v7 Q: r/ v
, }) ^% r) L, O/ P( j- F2 D三.Slots市场情况及竞品
) L3 Y8 f+ I/ W( ^( n% \! h4 ?. l' W1 b
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
/ Q* B+ J) Y! r1 A
5 V1 [2 W- ]% I0 m截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
; ~# e; T  M4 w  W' o& `; a# c) ^. V
% z- H1 M* _- `' A2 M2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
  l' w$ v  r6 m; t4 H9 w
/ ]$ ^2 _2 k$ s& u0 W3 R在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
! s, g! F3 M" j& I" D! j
" I4 [. |/ U4 E
0 s0 n% J! i% c3 U! B9 U6 ]: n0 b$ _" f. K- k* _3 t
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
8 w: X) l* `: ^' T. V
+ ?8 _& X( P8 d- D% B* O5 ~3 U' a! ^; s+ v) z

1 @5 Q- _/ |" E' s0 w' h# ^' \Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。/ B# l0 n/ F" l; Z; T$ ~( p
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
2 H6 H+ x' @/ L* Q# |& A) B. b1 K其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
7 k: P4 U8 V( W) ]
) ^. V0 s0 Y/ D, s2 a6 a# B+ u$ v9 K: s: c9 s2 ]
图片来源:SensorTower
1 n% o$ j, t3 c8 d( @4 p, E博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  5 {' t6 ]8 p4 z: k
博乐科技Slots出海畅销产品盘点" Y' L1 i3 l5 R6 {" Z( {1 }
. e+ m/ o. C1 K
一、Vegas Friends
. v3 I; W$ m8 O/ `8 K
7 M! r0 V* d* J! j; D: a这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 / \$ w$ g# B2 Q
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
$ k3 ]8 p! S5 p# f& W/ a% u% D; A, d  y. G
二、Jackpot Crush
+ |! o. J" d; }  K" f4 G! a 4 P. h" c: Y3 F) Y. g) I
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 7 T/ D- i/ s( z8 {
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
1 V  N( h1 `3 z. F( [& S* M& W' p. o
三、Lotsa Slots
5 Q4 R6 X0 V1 f( \  0 r+ s9 `( c3 Y+ d
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
( j! ?7 h9 P! R3 z- C+ n以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。" b" M8 `9 R! e: b2 |, h

" ]7 `; w9 j/ P  O6 ~四、Jackpot World
1 {, J; U6 W5 S
2 ?5 h. w8 S! i* f. @' v5 R7 I 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 7 e: \, ^. [* F6 q
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。, C4 t7 k0 k& q
$ i. ?, U3 C+ n
五、Cash Frenzy
' k9 w% g, s# n$ b" M1 i
% }4 {, e) v+ @' C3 a$ r" t( R& j; V3 s( S
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,: [6 f% s5 |) n! D: n- D

) H" ~9 ^- n0 i2 B/ z) q% p  n; L以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。6 p9 x* d- ]7 ]! c* t/ N

/ p4 V& f+ r6 {- K3 k1 ]5 w% I结语
8 {' B* `+ l. w3 D从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。- i8 g+ d3 v6 h# \/ A% L
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
1 ]. p" u: B2 Z% F$ e$ x, c& ?; u2 H1 f: ]# M

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aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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