Slots产品及投放调查# a8 Y: V2 g" D9 W- U q
( F, h# m( J, V3 a3 W6 w$ u1 _( L
1 `! N- \7 q8 I4 b7 B $ J. }! m/ h5 p
一.游戏基本数据全球对比:
" a, F9 u% ?& h7 [3 P2 o- M2 { 8 O* o) T' C' p' }, G$ H8 T: t- v
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。. X' [1 [( K# e1 D& Z. i
8 N8 v) I6 Q; H* ]- j4 t
$ K* ?, a' P9 U2 O 3 P4 j4 x( ]' q/ I5 V: |9 P
& s. p- q1 \/ ~ 具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。, m* @( C L9 D( K! Z+ ]5 Q; ~
" W b4 m W& w9 `2 A0 L) X
) ] Z7 [# S6 h5 I4 f
0 K. B: X( z* u8 @# `6 Y9 _, x 第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
& Y0 J5 Y4 _8 O, K) o. C/ S
. [6 v6 r6 a% G$ _- N" f/ ~! E
- L1 v/ Z l# q+ f
$ Q# i ?+ a O/ K' m 第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。7 v6 ] n% G$ {( A
! C+ A' |) ]7 B
- k9 ~( \7 }; r6 ?6 y/ P
lots类产品买量投放与市场分析
; T0 K; T: q2 R8 S+ G$ S. h 2 j. q6 t$ R# `; e$ d- x
二.slots的用户群体及投放情况
0 o, v( r0 j5 e2 ` Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
o U3 x0 U, f* D7 u ) u; ?$ I3 B( G( l- g
' I* B; ^3 g0 h$ M" H* H: R 选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
6 o6 L! Q; G* W$ q( f 基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。$ W) ^1 M! {7 F/ P6 a( Q+ T/ Q
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
2 X2 m1 y/ L* ^) [" } 2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?* |' \8 G$ G/ Z1 C) X2 E
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。0 V3 @. D' o( N: f
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。. L9 _( e" N$ _3 S7 ^# J
以下给一个简单的方案:1 A( t% w0 k# n8 F' v8 u- s, o
/ p/ Z0 S7 Z) z5 F8 v6 h4 H 测试期:, J% |9 p. b- T" a7 x5 C% v
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。 A" ~" q: ]0 f
0 ]. Y4 N C0 R8 s7 U
• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间: W$ j; p7 H8 Y* r
稳定期:
b! _1 W4 ` C • 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
6 M+ C. F; E9 {5 G
0 l) m5 f( ^& q& M& Z9 o# g/ N • 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
" M. P0 H' k$ @) |) m 3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
- j% u7 d, f6 r* x# C# V ~, U9 ] 说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
8 i' K" g2 W5 G' D' ~ 市场地域:* z9 k( B# ~7 j( p$ w, B9 y
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。! t" u6 y1 Q8 m) Y
! {0 W/ b1 s* @! Z
Install单价:$ B' z* r8 f- j9 G
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。! h# R) l5 j" B2 \$ \ s
AEO和VO的单价
# L6 H; _4 ]& @$ F6 M 5 C" Q8 R* p1 r$ Y: l2 _1 F
• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
* }% o* u3 F, t/ m; Z5 S 4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?& g& `' Y, W" L
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
" T1 l0 D4 C6 t) a' n 一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。- T6 N3 E( _6 {
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。+ z: E( g. x0 g8 Q+ h/ Z; s3 |
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。& c7 @8 M2 u2 |7 L. {
- L! H4 ^8 Y' |6 z! f. }8 q5 \0 Y
8 ?! s+ J" i- S& F; M' h P4 k
) B; y9 ]3 |) f! F6 q8 ?
4 A5 r; j: }5 @% o7 a% x3 h Ads4each的Slots游戏类App投放案例:- M9 r1 R) \1 L# E3 u% A3 p
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。5 Z/ S, N( |, ~1 [- J+ U; e9 M
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。" o. d) @/ S, K4 g, z3 E5 y6 @ k0 G
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。% x# W! X1 X) `+ T i2 @0 `, @
投放地区:US,AU,CA3 y2 ]( ~( O8 `1 q8 \6 g6 E) k' r
OS:iOS
0 F" t! ^; F/ @6 d 投放媒体:Facebook" }' r O+ H4 P/ E
日激活量:1500-2000
! h- Q. x5 ^, Z! Y8 q6 B+ F CPI: $1.5-$2.04 L8 o/ V7 x' k
$ V" X$ T$ j( u5 B* w r 三.Slots市场情况及竞品$ d6 P4 a, ]4 X' p, I
1 J" a, d: ]% a8 A# |/ k n
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
v3 Z4 U7 x( [2 q; w
. f2 J5 B: m) O D 截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
7 t+ z. a; U, p% q
( a5 e2 H# S$ |. C 2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
; F0 I& [: u& i' T! ^% u
7 d4 t# I- L1 x$ r% u; \& G 在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
# f1 x$ `, F% E% o+ v
8 s$ t i6 e& T& m$ \
" i( [4 N0 T9 D" a1 @2 }# c. H
4 _6 J* [2 H+ ]) b 而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。+ E: z/ H5 F3 V$ T* t4 [, [
4 Q4 b' W3 @' Z3 z5 c9 W1 M
: a! c, _+ S! q' Z/ d& U! c6 j
$ t' K. w0 g0 j* U" T) s% T s Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。" [% R+ H0 R- e( W7 y( r
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
. @, C1 J& a' Z9 D; ~ 其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。. N |0 _; M5 {2 [
$ \3 I) v) @; R: h# ?' T( L, } 4 A+ B2 I+ t2 b$ ~6 m
图片来源:SensorTower8 ^/ H6 h" m9 h- K
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
N- p+ u/ X: T 博乐科技Slots出海畅销产品盘点 l) X/ x. e5 @: A- R, ?
! p6 L* O p$ M1 C4 L: n
一、Vegas Friends
- E3 o, j6 r4 c, p
* r% n4 J E/ Z* x8 @. K, ~ 这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 # V* T! N8 S6 }3 K
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。0 k& E0 I0 i$ Z+ l& S: R7 Z
$ N) {! Z) T9 N* ~* l4 a& T1 g 二、Jackpot Crush+ G+ E6 E! ]3 ^ M! ^
2 i. I& q5 }" r
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 4 @. Q3 W! N0 t8 }1 h3 M$ a @
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。, C1 u7 V1 [8 f {0 O
- S4 O1 T6 ]% `/ q9 N
三、Lotsa Slots
# A* p% u# A5 t1 j6 T# w8 P5 H ) q2 a ]1 K" K
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
/ d8 l) P8 x& _5 p7 h, X 以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。7 }. `' u7 p' K
. k. @9 Q" Z. b" e- t* z# i @
四、Jackpot World
0 ]$ |- Y. h* c, H
& ?3 v, [* Y3 X! M+ x3 T0 B 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 ; ^7 m3 c3 c0 ^! ^. Y
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
' ?2 O# C6 k0 B7 Z& m
" S/ d/ ^3 \4 P& U4 o 五、Cash Frenzy$ U: V/ R4 S( @% m5 L. r
n' A1 ~1 h2 C2 u+ ~: o4 I5 E3 B
j1 X/ R P- [ 这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
3 w! Q7 n* q* ^, d/ g) k5 G2 G
& ?7 |# @# |7 R- e0 M 以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
0 F% M+ a1 [. M/ D! ~ 2 o& |" q, G; F& o5 D* X
结语
5 @. s4 S3 { \% i4 l4 b; s' q) o 从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。8 v0 N6 g* C8 q D8 ]0 z$ W8 A5 Z3 t: n
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。/ L' d9 A% X3 v1 j
# G: ?( {; I/ |3 @
2 ?4 }' U- }. s
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
相关帖子