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Slots产品及投放调查
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6 [" `* ]) ?) {6 R( @* V一.游戏基本数据全球对比:* |! K5 z, e1 Y8 f1 `" o# T+ a
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首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。' n$ M% D, a5 E) t
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6 D7 I6 b, z% P' ^# p6 R7 R具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。+ h% |/ w/ b& c
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。" R7 M2 a! N' L
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- H1 T) G. T; Y! m; Y+ D0 @第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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/ O I7 w5 g. q' }. ylots类产品买量投放与市场分析
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/ o ]% @1 N* A' _8 a2 ?二.slots的用户群体及投放情况7 D7 f- h' t" w% ^, M5 w6 |. m7 x
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。3 B* V4 e- ~4 ?8 V& @) W4 k
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9 M; f8 Z* ?& R选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
; p+ a# q' x6 \% g" y& h基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。/ }# u& E- \5 B0 |
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
p* a& p+ r/ \3 X% ?) ^2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?$ T( _" h) |4 p4 h9 j8 @
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。: f, {! C! @3 p8 G9 W
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
, y E) m* G# `9 |以下给一个简单的方案:+ v6 Q; a& K1 h& u1 `- r6 i4 [+ ^5 Z
+ Q6 s+ u" Z- Z: n' i+ w0 ?测试期:% F3 F/ i4 ?; f& ]$ E# X2 D8 `8 T: C
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
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• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间. \. U! F- q, Y! B4 E
稳定期:
' q6 d9 E" I K% e. z, e7 R• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。* _4 f" {) G. s1 g! h$ d: f* X
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
+ U6 A" Z6 ]8 K; t说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值9 P* c3 F& u; k7 V7 q& f0 y* ?
市场地域:& J4 Q2 d3 ?7 v4 B+ \9 y. a
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
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Install单价:3 Q/ G& y! I9 D$ _8 _$ }# c
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。! N6 s. E/ N8 E' z; F& ?
AEO和VO的单价" ?( v& b8 b9 N$ M
+ L- d6 J$ `2 w• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。! l v- P/ X% m M
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的? R$ ^& q8 q' w9 o: p
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
' K* _( G) X0 _一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
2 U( z7 c& |8 W; i, X# W以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。% e* Q0 O8 P4 q$ H8 ^; v
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。" `9 i8 C+ z% F/ N" B. K- A4 s
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
- _; E; }7 ?. h+ a2 U D$ `针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。+ S$ b+ j+ i6 D
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。* [; A/ Q5 Z; ]" m" B7 F4 D
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
2 D0 R% m0 n6 c5 D, \投放地区:US,AU,CA0 g. n* z0 F. `" g! ?
OS:iOS
7 h/ m9 h* v8 P$ T& O投放媒体:Facebook7 q5 n" Z1 X' w" \
日激活量:1500-2000
I' G5 M/ H* S+ }9 @CPI: $1.5-$2.0' b- G# D: }: K' n) }
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三.Slots市场情况及竞品) V2 N; T2 [3 W- X& D
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。 V' K3 Y& W! c7 O$ J" c& I
! U$ ?0 k& f+ J$ Z在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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( |- y9 F! I. [! J; D9 i而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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: F+ a$ A( Q- `Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
/ B9 [% h+ U- u博乐科技制霸Slots出海畅销榜# P/ k6 J. \2 b8 j
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
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7 F5 Q. h/ T4 D. S k. u8 {: b图片来源:SensorTower
& v3 v% X& |2 }- T; W# N! E博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
$ a; |* n$ i7 M: N博乐科技Slots出海畅销产品盘点* F/ g/ s3 m' T
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一、Vegas Friends ' `' k P- M# [& r! I7 M% T
. k: O2 v0 P, s# v这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
+ l$ X* z% D/ d) P5 N( @' ]* h以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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p( |% o7 ^( B: T# M( A2 c' h二、Jackpot Crush; O7 Z- d* C( E. h' A
# u" V4 _. e7 a6 R% [5 T 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
* {. Q1 G$ g, O- H: z9 r以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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( n& `6 Q7 s6 S三、Lotsa Slots
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
t7 w3 t H- r+ V& J: Q8 I以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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6 N' U; i5 D, V: M" J$ c' E( F四、Jackpot World- ?! P8 o8 X1 J6 j
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这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 2 l. m; F2 @% |) F
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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3 V, H7 X& p! N3 S3 z9 [1 h2 F3 G五、Cash Frenzy. A/ p- c2 o7 g# ~9 N- C& r
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
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从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。 E, M; b4 D) Q. A+ O6 B" `
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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