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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Slots产品及投放调查
+ d( }: U& B) c- b3 k% m2 u
/ A7 j: j* T6 v! [. O6 J$ p' ]' ^6 S& R/ R4 a
+ [6 L" Q7 p* S" p. t5 X
一.游戏基本数据全球对比:
: O" e1 J: o" f" g7 w" b+ `* P, V+ `+ P( n0 }
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。7 m5 V/ K# }8 {! h+ |

& `" K9 q3 D/ t+ w6 m
" d9 A$ g; M) H% h4 C+ {5 u0 w
) _1 |$ b  q) I/ e% H0 a7 X3 U% r3 Z
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
, R. D9 p, h+ S! J$ I( I( b" x' M2 o2 q$ b' w  Q3 W2 P
: O! S) o! q, C' t3 n% O* U
+ D! R6 ^1 `6 U
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
; f9 L( J0 q  G& z" W
  b2 p6 m3 f: _! R* u8 y7 U- ^
$ ?% T! l1 P/ J9 @
5 A7 }! ?0 c2 P0 B9 g第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。4 ]' D! d: H  W4 _+ q. D

6 C9 t2 d# O3 A( l: r$ p& A9 c  D! ~4 m
5 r4 G5 e7 c) g4 Y. {lots类产品买量投放与市场分析3 S: D# |# w: h( q1 [; c

' f2 W/ K$ B: u1 D二.slots的用户群体及投放情况4 {) |0 z" S( z9 a: ?7 ^
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。' c9 M* G. A9 c. d" g; e& o
" e" G# f. p3 t+ m# N0 C8 T# q

( ?' ~$ n+ M& l; A( M* E2 Z7 C选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。8 ]( O; O) |% [  D! W1 K5 p
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。' [7 f" ~4 E4 z+ h& r7 @
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
1 Y# ^6 L$ d: N1 H) d2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?+ b% E2 P9 \" D9 M, T
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。2 D2 `1 I# ~+ B; k
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。6 w; R' ]& |% D0 x0 g8 L
以下给一个简单的方案:4 t+ s6 H! H6 a; p

# h+ `& X  v  |- u  N测试期:
  V1 e. P7 F( a# x; |•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。8 w. r& v2 B: P3 Q% u9 ^
; B5 E9 Y- A/ k. y- Q
•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
. A3 f) Q8 |7 b" Y' z7 \稳定期:
3 J5 x6 `2 U# D% \, X  a•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。* U; |- b) b* w: w
6 t. _2 o' J! v3 J
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
1 s# `! ?) C' b( E: Y3 m3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?; Z& u8 ~& T% h& K0 q5 z) u
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
- j: q7 z0 W9 v; O市场地域:0 n/ I! \2 x  U3 W# O/ X4 S* \
•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。0 ]8 G6 v8 D- i. I
; B* V' j9 J( @0 s' G+ i
Install单价:( P  f; p7 s* A- g: ~
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。: ?- X4 P6 k, x
AEO和VO的单价
' X% j8 E: l( F! b
, g/ h3 g& ]0 a9 ~•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
) }0 U8 J( E2 K% K6 T4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
' ^! {' g2 T% M素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。. Z* C* ^2 M5 G$ i/ K/ ^0 G
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
& N4 K" C" o# b$ ]  M4 g! T9 {以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。% J( l1 q& G9 a7 P; w, F
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。. O- Z4 C, l# K* i9 K! r6 L, }# ?5 u7 S

( M0 y. {/ o/ e
  `1 o) z1 L7 z( _$ C$ X# K
! D$ \: T; y" ^
4 P, s- F; `# vAds4each的Slots游戏类App投放案例:
, T3 H2 E4 K4 ?- ?" q针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
8 A4 E' O  C  U' b7 _推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
/ i* f" h1 X, W( n投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。5 e: F6 z6 W6 l9 f; ]
投放地区:US,AU,CA8 y. t% v( v% l" Z$ _6 W: S
OS:iOS0 ^: `) h+ V# ?9 W
投放媒体:Facebook
5 S2 T, j4 K; B( U9 _日激活量:1500-2000- G! z+ o, o5 o  C! G
CPI: $1.5-$2.0$ t6 x; g0 k5 j
* ~! B0 p! H& V8 ^
三.Slots市场情况及竞品
, v# D/ ?* [; Q: l/ N4 j
& N- W. s$ D) t2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
% N2 ?' X6 P& u
( I6 I5 |& u( Z* ]* O- e) F截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
/ Z" |2 v: \9 Y0 T( x% i0 K  Q7 [# ~9 N5 d( j0 Q7 D, C" J/ G
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
7 y# w; ?3 b* j. F% o4 j% @, R$ G- u' I5 e
在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
) H+ J2 y7 D+ O$ | 2 |. [. }- [# b, N3 z

2 I2 r; f* ]3 x0 n  a- P
) K3 J# `+ L% a; `而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
3 i2 g* ?1 w. a9 \6 n. @ 8 E9 e- H! D$ W$ |6 t4 I4 e# l! ?

$ e  l9 V$ k$ M& V" t, h6 _- @( o
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。# r2 O0 o4 Q$ y. ~
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
4 l5 f. C' r8 t4 i! }  I0 P其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。9 K( s( f7 y$ u8 K
5 A; l9 I$ ?8 Y' J4 \. A

1 F/ t2 P! T, P; T8 w图片来源:SensorTower- _$ r, ^9 C% B& o1 j9 }) a
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  0 I$ F' N: }4 B1 i& B  C% @
博乐科技Slots出海畅销产品盘点0 t+ s; ^) P! q( z4 X9 k0 {* h: ~
/ S) Z+ `" i% g4 t, z$ G
一、Vegas Friends
' m& B$ Q. _% f 7 Y' H9 e: }/ A0 N9 O1 k. y
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
: T4 u5 s! v" |4 a以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
; h' q- i9 ^' _6 _' {, Q! ^$ M. E& {3 P$ r8 A
二、Jackpot Crush
. p" g+ }1 i9 G0 J9 c
( s$ E. n  ]( h0 O, C+ d* f 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
5 j5 w4 x" G& X- P! F以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
, l2 q$ |. d7 I( h# O6 m1 P" z) i. W) n2 O& P
三、Lotsa Slots
% p8 Y  B+ p, O) T7 q9 f( _% g" F. M  
4 W7 d# ~+ \. B这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
) z$ V+ ^# P2 Q2 l3 T以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。; W3 I& x* b1 @2 U

; f2 C% @8 H- K+ L: ?! d# U# g四、Jackpot World& W: w0 a) s& c" S' u0 K4 y

6 i% L0 Z& L. }! ` 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 ' ]! i, F6 Y' U
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。% `. T. y# j9 U1 k* N

2 l) l' O2 p/ A8 w% G五、Cash Frenzy1 L6 j9 ~5 K; A! {& e& E2 N9 d

. h6 L# z2 `. @: @4 D# ?+ j+ |* a% I) X6 _+ y; R& C' k
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
( K1 d; V1 w" o! G3 `- k
1 y0 k, H' f' J3 Y% k以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
. e! _) l9 n" T5 F" O/ {
% ~4 n. S- w2 n5 }" Q# m" I结语. n5 U0 ?$ H0 O( v: D, o
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。  {; l0 }* y! I7 @, k' _+ R- f
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
. A+ q" m0 i. c0 |4 k+ J7 x
: @; g; G: z3 Y; k" j9 N7 E; l$ h  Z1 O. m$ N

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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