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Slots产品及投放调查 K# d3 _! T+ b/ \" T
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一.游戏基本数据全球对比:
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- U5 h/ ]6 g. l. c$ |! i首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。% M* ]6 v1 w3 K/ K0 T6 U7 i3 L* q
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
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: t6 ]" a: H/ U第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。6 ~, i, Z9 C) m9 p% m
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0 W4 W0 N4 W( ?- r3 \& I第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。" ?. x2 i- x I' U8 R4 }! q
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/ o5 M- r* N4 o8 L& Alots类产品买量投放与市场分析
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7 B4 C' Y5 }$ w7 o4 f7 v0 F二.slots的用户群体及投放情况0 g" i( _: [ b7 c5 I8 S
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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3 v0 Z% t7 ]" y) P选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
9 D: Q9 _1 A l( l& z/ W3 X: N基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
. [0 c" o3 z4 f: W; f1 R: }市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
: w z1 O- i5 A1 s2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?& s; {, d. S3 D9 D( b' E' G
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
7 H1 y& C2 w/ z9 y通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。5 a. J% G# k( T$ a' S# E1 Q
以下给一个简单的方案:+ v* Q/ J1 t: H& B* s
2 L3 W+ k/ H' R( C测试期:1 f" c* X7 J$ p7 y" D9 Q' L
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。 o5 B& O7 C$ \2 F1 I
# h7 F0 ~, h& p! W9 v) O• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间% D* {' U7 |9 _! e: w. i
稳定期:' x8 n( g' J5 I% |3 W% d
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。+ @/ Z4 s5 J8 |
* ^) n6 r8 ^2 q2 l4 z% G1 g( U* p, Z• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。! Z% I2 m" D- r$ a" N
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
1 V/ i k# B8 e$ {3 _6 {/ ~说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
4 w3 I+ s3 {1 a. H: [" X) ~市场地域:
8 R$ z! e! D' y: \* R2 K• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。5 K; ^( \$ S" d- _
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Install单价:
; u1 v+ O X, X; J: q• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
* d9 E2 L. w! P* v; pAEO和VO的单价. T0 q% x) i, @0 l
7 x$ o6 ~5 _+ A, a1 U1 V• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。3 j: g3 S! C. A: o3 o8 [0 A6 e
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
7 P3 L( U1 D S$ g1 O, M素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
& U* e( X) m- G g _3 K1 K一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。: \* k- h3 U( k8 j: b
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
. L. R: U8 H6 V9 M+ E. F, e2 d以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:8 _. @/ r- K4 V' {$ w U
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
' ]& Y- b/ M1 N) Q B推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。 d+ j4 V( ~! \' _7 S" ?6 N
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。5 D7 Q: g/ j; k8 V
投放地区:US,AU,CA
# U3 l K; }, n. C- TOS:iOS7 |5 e" f& r* ]
投放媒体:Facebook
' n( N) p/ T2 A. X+ s% I- H日激活量:1500-2000
( G% T6 b$ l# T1 Z7 x. M7 ^CPI: $1.5-$2.0
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三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。$ I( |0 p$ J& g$ {4 [
. E7 g4 ^# z2 U" m/ y! N( V截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。! Y# d! f6 |* c" _7 N
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A2 r0 s2 H6 ]8 K4 l9 C; E而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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: h4 H6 H7 {0 }: M! ]& P4 w' _9 CSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
1 h; H6 R( v0 |! N% \$ P/ v! [博乐科技制霸Slots出海畅销榜( ~, p( }* g# ]- L. F3 E
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。; F0 ]0 c* y' i( b" B
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图片来源:SensorTower7 ]: {4 X! g! T' k+ y
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
$ j* `1 C( T9 g' s1 B博乐科技Slots出海畅销产品盘点5 S f7 t0 Q% Z$ ~4 _
3 M' d6 X, @3 W! m( I- h7 f* u9 l& e一、Vegas Friends $ [( ~! ~( c! `( O1 `
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 ) j& x3 t9 Z* h. {; l8 l# C" g/ i
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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5 W% V" N) A9 D/ M二、Jackpot Crush
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这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
/ r7 H% Q& C+ n3 p+ d5 Q7 u+ [以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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三、Lotsa Slots+ b& T9 e( _; C8 {7 {2 P0 \" A8 d1 E
- l* K7 V+ x8 z: W这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
5 @4 v. \6 a9 L3 I以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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四、Jackpot World
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$ w" h5 \+ ]( K- C7 h2 R# t 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
: }; }7 T: n8 }+ u; @/ S1 R; I' @以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。+ O- ]0 D0 ^; Q+ L1 K- X4 n9 q
( Q( k# K& {: h9 A8 m五、Cash Frenzy O4 _$ T7 d# d
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,3 X/ M" r" U$ g" S' ]3 W6 d: Q( `
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。/ C0 ~2 R f/ K7 I+ B% B
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结语2 t9 a; ^! Y5 V! d% e' ?5 z
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。/ T, ^. ^$ Z) x& c# m9 e3 a7 u0 l
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。1 K- X/ L: S- B% \
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