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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Slots产品及投放调查, s. X( v8 K  N! V, k. V* o
& h1 g* [# N; t; m' B2 e

/ ?0 I4 t- P$ y) r3 l* \/ Z
7 H6 _/ A8 z+ D9 O& T) x( m  U$ g一.游戏基本数据全球对比:4 K7 W8 i9 J8 o8 p
6 h% L" K5 T; p( Z
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
# b$ y$ o3 `2 ~& l7 H& y9 x & M- R: O, Z4 c& ]' O; ?. R
0 i" o% [/ K; U
4 W( G; R# ?1 ^0 h& @0 ?' L
& J8 k' ]. v* H( b5 r& _4 q
具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。) n- p, r! \' _3 x  O- o
, c2 y2 t$ X5 H# Y
* e6 Y8 y3 p1 p

1 R0 I& f3 P* ~9 q  J5 s第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
* Z& m# M/ \; F  L% z( a
5 C/ p: \% K, _3 o# j9 W2 q- j% [. v7 {  ~4 j  s

& b, d  O2 q4 @9 k) Q" q3 s% f9 i第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
7 p( d. Z# ?/ `* ?9 |5 Q( }+ {
5 q6 O& K6 p( G
lots类产品买量投放与市场分析1 J! I7 H* Y' o

0 K7 T4 M- J$ B* Z2 K" w9 |6 h二.slots的用户群体及投放情况( z# S7 D, l9 f, A' |: u- p; \; ^
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
2 ]) X" q, U( ~8 z6 s9 y; d" W 8 M0 J, ]$ x. x8 v! V" z' m
; f: U5 x. ?5 X  h; }) |
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
. @1 r* m- k: ]! Q% D基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。0 {0 X9 D& B& C
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
+ [% ~/ A0 v5 S& H" x4 }( f& K2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
1 u1 R' m. t( g, I+ j  FSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。, Q- {  \8 K% w2 P0 Y5 L
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
2 c, [* v6 k5 H# m以下给一个简单的方案:* _! L- M! {# s7 e
' u; |4 A: f" |* C: x) G% \
测试期:% @7 |2 L" ]: F9 @% T& z  S$ A. I! D
•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。& B4 |, ~) z" H: Y) G9 d2 p

9 O( l: q' J. q. c) H( v•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
& R+ P. \+ l2 L! |1 v# }稳定期:
/ L' E* h4 c9 v) `& q) Q•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。0 l9 m  I. P5 M4 u. t
/ ~+ G8 S7 [4 \: k
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。+ [# v" D) w3 Y
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?# J$ I1 A" d/ d: u: D
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值; F! s) @) z5 `5 [2 K. y  J, U6 \
市场地域:
1 k* G+ d5 r, d: m% F! I•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。2 q6 y) q6 y/ p7 f9 X

$ H; z2 g/ G! S) g3 TInstall单价:6 c, y; `! T8 |5 m/ p
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。' q/ y$ _/ @1 [# x1 U+ L
AEO和VO的单价
/ L3 A* q  u  v
# q- R+ r  {) K( F- j: r•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。4 [9 T3 k" B+ q+ `/ R  B
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?6 L( z/ ?; v" j8 {, {
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。5 i3 Y' @; h6 E* W) \9 r
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。. g4 o% Q0 N! V, F# v0 b. I, o' S2 i
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
8 z2 q7 s* D, W+ w7 O以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
' ]1 Z; U1 a* E0 g' p7 g! P% `1 c$ Y

; |$ M" N$ a- P1 P9 z; d% L) Q
+ p2 K( y" \# o2 p# `: w# y+ @- c5 P9 U: d4 x5 D7 W
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:' i2 r0 a2 O& |# o3 _
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。2 ~! _3 Z# ~! |6 i
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。8 K( w+ ]  E5 y$ Y4 V2 P( {, U
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。1 h# N! K2 \) I; L
投放地区:US,AU,CA! s9 f, Y$ a% {9 \' B
OS:iOS7 B* T# M* A- F; d9 W) m4 p
投放媒体:Facebook
5 n/ T1 {- J/ h1 R$ \3 b% f- D日激活量:1500-2000
1 U  B+ M8 q5 G4 N+ }& [6 ICPI: $1.5-$2.0
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三.Slots市场情况及竞品
. e2 ?) N: S4 s7 h, q8 I9 T! x7 _% s3 ^% E  p3 K$ }$ h8 N3 w
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
( Y6 X6 C0 P: g# H0 c7 W8 `8 x" f$ Z, M% ^( n
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。$ T9 L1 s4 Y! Z  S0 P! m" m$ m

" H7 ^- D( \5 M4 E2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。9 j  J, [$ d! c2 i8 o( [0 `
. V. Q# i. q$ v. C, c# `. _
在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
7 z9 h- N1 n3 I+ X5 C" t" X% `; \ 5 q7 Q0 {& }- W, v2 o! B. H9 t
9 W/ F  [; _, H

3 T9 t# M6 V2 W- _! Z6 }而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。2 x3 P: p4 D4 I/ Q- L

+ u& E/ P1 \( ~0 \0 C  A% K1 x  [! b1 s
. W: ]. Y9 i' w2 r; y
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
, l6 @' @; b- }4 H% d博乐科技制霸Slots出海畅销榜# ^- T, U% E" L0 k
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。- B  D) m; D& e% }) A

& ?7 v" M- T2 \6 b4 ^# w6 `4 f, y9 q
图片来源:SensorTower
2 X; h) ]2 ]* _. i' l( E博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  ' p# n7 d1 ]2 j5 W+ Q0 S
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
4 w- F5 Y% q  \/ u, T4 f, ^% D% \: H5 Y& M. T6 R0 I5 W
一、Vegas Friends
( K9 }; Y8 D9 J7 S; n+ v& I3 t; w3 [5 {
! @% G& p+ u7 F这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
5 Z9 ~: }) r. r- F; q以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。* C' C9 P" x! E, b

/ f6 ?2 D# I/ I4 j) Q9 J( j6 y  b8 J二、Jackpot Crush
7 o1 g- |3 _% D6 B; Z  { ! Z; n! Z' b8 ~2 ^6 E7 E
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
4 ]: _1 N6 Z5 B) |1 `以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
3 X- a+ S$ e: \( [; t' W( O  ]# u" O
三、Lotsa Slots$ q! o  l4 k) [4 Z/ o/ E
  
( G4 c9 @" [3 S, R这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 " w7 }6 B* n/ q8 I/ R
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。4 `; O5 |+ z; |5 u9 p

4 C. w/ k# Y$ q/ E& V$ {四、Jackpot World
$ v9 [: W2 o; Z
1 Y# v# M" G- c: t 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。
/ m2 y" Y1 B6 M, D( c' X以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
- C4 a. Q5 K1 w) d5 X9 p2 _' a/ U; q* K
五、Cash Frenzy# ]- T0 Q2 v, m8 Z3 ^
1 Y, a5 ?* n' C0 g! ]" ~0 J
+ `6 G7 j4 p+ n9 \
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
% R+ J( c( v% @+ q) I; R' _. Y' \
* Y) A5 O8 R" u: r1 ]以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
9 e) N* o1 u) k5 h! e( n: D# t/ s, `2 Q+ B* {7 Z
结语
! W. h9 c0 }0 V* V! x+ B) }5 H" }从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。& X& o' U0 s3 m; f
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。( q$ Z# T0 Z$ l4 @0 @% s2 K+ I6 s

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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