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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Lemft
Slots产品及投放调查
5 [+ J3 ~2 o) ]2 ^+ I$ P7 b( |8 ~( A0 g# D# g$ O9 a4 b  _

4 {1 Q. D) _% T- y+ J0 ~) G' {  @& F; L3 g7 q7 ~
一.游戏基本数据全球对比:/ R! A. ?, [+ @" N, H( s  k4 t9 {
& V- _4 _  j4 x; `: F& R. W; m
首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
" T9 {( d8 E) i0 G! D. a4 x) c* L5 q
, v8 J) G/ x9 D* _* i8 r& A+ C/ G. V% U) n% \" X

1 N3 _# {/ r& ]8 O5 g5 ]- o& M
3 n) U- N5 o/ E5 y) W! S5 H9 h具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
4 |  G$ D& N6 r- o& P# k/ u" ?4 J$ N; O8 G6 T& j2 V/ e

+ |/ I& _/ Z* x, z& [( V2 H/ X# t
: N( R0 m) @1 F+ z5 ?' N第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
" m" V1 x6 p6 X+ M
0 @- T/ O0 D2 K" _# K; s; |1 Y5 v" }# r3 Y2 ]
, x; ?3 o) u5 w" D& p
第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
1 W2 o5 c3 @9 j- A: X! _
$ H0 C5 ]- h: _
$ `6 C8 H* g4 i( O- F$ t$ e) xlots类产品买量投放与市场分析
$ d0 s. z+ e9 s% k5 B$ B5 f. z5 G& G% z9 C
二.slots的用户群体及投放情况& J! _' V% |2 m3 P; R! R4 Y  o
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。+ V$ {# z# d& H. n4 p- {

: l. _6 Q0 o: M; \6 q% s' d& i& E0 y6 q; e
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。3 ~& [) L4 D6 a  |8 Z* g
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。7 w2 M( Z# `# C: K  ?) ~  _3 ?
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。/ Q$ e$ |( d# t( d/ T, G
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?8 `. O6 K- n1 g% ?  U0 C! @
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
5 j5 d* h$ y* S+ m6 \* t通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。) k$ D. t" r& T5 z
以下给一个简单的方案:
/ h( j9 m2 X5 w5 F$ A" f5 f
  f* f: p8 A) E3 k3 L& I测试期:
4 K% U" ~' z5 u5 T+ ^, O: S  W( K: P•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
& J; u) H, N, u" i# j+ b7 |
# V0 a' s. _- O% w$ i  Q•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间+ C: G0 E% e! y' d5 R4 X
稳定期:0 M9 ~7 D5 f2 e* ~' }8 d1 J$ s5 Z
•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
) Z* S5 W& e+ B  S8 h4 Y8 m% d7 n: s) b
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
$ O6 M) Q/ g. N0 s3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?2 h/ p, Q+ o) [5 T, s) c8 w- d- G
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
% `- G' }' z7 d- W市场地域:
7 ]" F3 f) f4 j% ~) y) E•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。( @$ G/ a- _/ i8 |& {1 e
9 J7 y" w8 ?2 G% H: `
Install单价:
3 T7 _# G; P" K. I4 S" u: g•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
) L# b( p( @+ a4 \* q8 BAEO和VO的单价1 V) ?. K4 r) p% n6 |

% Z6 z& R# F! r- {+ |  u•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。* x2 ^' b5 y8 d% {& I3 T
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
( n' R1 o, i8 J5 i) P素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。; Z; @4 [$ [3 E: ?% l
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。+ _" U4 M. ]4 s+ g5 i* \
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
1 K: r+ w% v4 Y2 Y以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。) n5 u( g5 U" _0 [5 @: ~
+ V" A2 U( Y3 F; F' C6 }" S' \

9 s  w4 @9 X7 v0 f, J+ K& C1 W
' P! r+ E& `; e* t2 O6 [2 p8 o3 t, O* Q# ]  c' \
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
$ H9 r6 p! S, b9 u) a: x) E针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
( R" A  n7 ^- C6 g: ]2 ^( `. x推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
) {+ s2 Z6 f. @( b2 G" R  o+ g* R投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。( r+ O8 X0 }7 \" h; U# I
投放地区:US,AU,CA' w1 u2 I6 o( I; d# K
OS:iOS5 H3 A! c& R7 T. h+ j
投放媒体:Facebook
3 T/ I1 _" H) J日激活量:1500-20006 [9 j4 v- A, F; t" u: T
CPI: $1.5-$2.0
' e( M- t* F$ I6 u# f9 V7 H1 g/ E0 R4 ?' U- p
三.Slots市场情况及竞品
9 r2 D- P( u. d1 j2 |- w; R
6 m  e# X" z2 a! V2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。0 w* f6 c# Y8 F- ^3 @4 a, K! G( Q+ R
, ~" B' r% H+ O0 ^' w8 V
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
% g& |2 g* J6 N; d! i2 C- Q. H: [( I- p3 j  R
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
. a0 L% Q8 c# p) X
4 y( Z0 f& D9 P; c; q! q) e; e在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
% l7 a$ L1 ~( \9 s  ] & B0 E" z  i% u% w. R& Z2 l
  s, C' j0 f* s2 V* J# ?( I5 }" x

4 [( G9 Q; F8 w- }/ |4 A/ }而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
: O+ R7 x( k1 S, X2 C0 z7 A/ ?" q
+ r! N; m3 i" Q: A
2 J0 U1 z+ \+ M8 T8 I5 `' ?# A4 m$ g' O
Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
, w$ u+ q- @* n8 O; J: \. |博乐科技制霸Slots出海畅销榜4 A+ x1 s5 f- Y5 M9 Q; L1 \' K
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。7 P- q, H3 U% i( z; N7 y' h6 n

0 N8 l& L4 `, h8 P" t, i; n) H  m6 O3 `% m
图片来源:SensorTower9 @* x. A4 a6 \2 v9 k7 i& C+ j3 J/ N
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  . d6 P2 r* T  i' u8 g) K! R+ @
博乐科技Slots出海畅销产品盘点3 g  v9 V1 y' Q! o6 ]3 I

' u. U, {: }6 y- y4 k1 B0 B一、Vegas Friends 0 B; N+ X/ R; o' q+ {# {  A
( z4 E. W4 j9 o9 U" {. \8 F
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 0 {5 m4 h3 u6 D0 B; B2 ?3 u# s
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
& m! K5 g; t# d% B/ `
% q& S' ^# L* @4 {* e6 b二、Jackpot Crush1 M7 {* K9 S9 M1 w2 L
5 L6 [- v( h( R$ z
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
3 B2 d. g2 l2 M) v以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。' u! z2 K; N4 x$ ?/ m
, o' q! k" L9 n/ Z5 }
三、Lotsa Slots+ r' t+ {5 u; ?- q$ _
  9 N# i9 N, I' u. N
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
0 n- d7 D% j8 D6 R7 Q& \以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
; `" m0 S2 h3 e% f+ A6 Z5 o1 Q( t
1 l! V5 s, |) V! n" E" _& D* P2 H% s4 A四、Jackpot World% n8 s  v0 g/ h4 K: E$ |
' [8 c, A/ j0 S  G' T4 i
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 ; @$ i. n4 m$ ~0 {9 O
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
$ P; I& d3 W% c# I
  @3 z2 w- Y. v4 {五、Cash Frenzy
: U" @4 p8 ]+ z4 K: s2 P% x  F
/ r) l; s& \8 q8 K1 Q" a& A
6 `: u0 f3 L; e6 f% [. L. d这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,* Y: {0 Z0 s. Z% f( Q: T  D, ^& [  p% i5 I

7 v; ~0 `% Y9 W以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。+ |6 K, B5 C; q3 L/ A" Y& {% u& r
3 M+ c/ E/ w) _& i" y$ z3 k
结语
; E2 L% Y; C& j从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
! }5 f, w, _3 l, P3 Q+ z' G+ P0 l 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
0 e! P% Y" ~5 N) i, V: u' K8 f2 J4 O8 x( N% l5 u" U: Z3 K: B* ]! o: m

. ~/ U3 P, G7 X8 l8 T( n( W

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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