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Slots产品及投放调查
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一.游戏基本数据全球对比:
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首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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% g) G+ d% m6 ~+ S( J" Z% a1 s具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。/ b; V. l9 p2 x) M- _
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! b8 z, [$ M# A. T$ z第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。# \6 ]' y' R4 Y, C; _# I
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。3 G* ?- z0 u$ q! x h$ \
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lots类产品买量投放与市场分析
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二.slots的用户群体及投放情况/ t( r8 F+ d5 U' L) X
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
, _. a+ B. i) V基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。 m# v+ @ n! S: d# D" a) x* D
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
- ?2 f% v$ A8 T2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?4 z4 v$ S& H9 P0 g1 L
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
3 q5 d- e' D$ S9 H |0 C( U通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
- s2 `4 h9 V4 ^7 U* p以下给一个简单的方案:
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1 p: r( z2 r6 O( v# q7 T8 D1 X测试期:
; Z4 k7 g- T! j1 S. a+ T8 h) b• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。 w) J" r, f( W
% s$ T9 A* h6 {( K• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间% k$ \* M0 A- H7 U! u5 Q2 C& C
稳定期:% Q B7 g+ g, R% w
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。' p5 V( [) F$ @% O _! ]) p
9 Z. L* v" K) s- M8 J" o- w" l5 A• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
# ]$ N! z$ h0 R5 g5 D. v/ M3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
2 i X8 c3 M/ ]) o) l, q6 U5 ~说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
; C3 f4 L% T7 t, {" p市场地域:, z( f x9 ^* B. I3 L9 s
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。/ I; \5 z( @5 x/ o# \9 f
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Install单价:6 E2 p* t6 M& l( j9 _4 ^, r1 u
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
' p: j1 l! ]1 b7 I! YAEO和VO的单价
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• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
; U) Y) b4 T' }4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
# r w% k& G% l' t- _5 L: l9 | B/ q1 T素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
9 m: l& C: G, U! A2 W) _一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。) }2 L5 a3 U9 p, |/ c7 N
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。! I# _1 L' u0 ]- k! u
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
, G& J% ]9 s& c! q' X* v! x针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。 r: T! W6 F% o6 o& {* G7 I! i
推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
3 v1 P/ v) X2 p" y投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
, p* `7 u% o3 d1 K) B2 l& C投放地区:US,AU,CA, w2 W r- ^; `8 j9 n+ U' E* D
OS:iOS1 q8 v, r8 N6 u3 M. c: R' n( k
投放媒体:Facebook
, y* R) _" ?2 w, R2 z+ K日激活量:1500-2000
% l! s% G! ]' |CPI: $1.5-$2.0
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& x! C$ l6 H& d! F. A/ r: s三.Slots市场情况及竞品# T# |0 C& C: U' H& N
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。5 N5 ?. O e! Q# j
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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- D/ G; ~. K0 H9 O8 F* g0 m ~在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。 g4 a+ _5 b/ c/ _* Z
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。; Y) ?5 J1 m" H' C. J! S" ~8 {. ^$ [1 l
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
9 s, x: b: P3 ]: Z2 q2 \( U+ q3 I8 |其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。) z6 _) t+ }9 O3 p! C: |; Q/ N, x+ Q
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4 c5 d7 P$ a9 r$ }6 x图片来源:SensorTower
) x( A% W/ I- U5 @8 q. |博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
" ]( O5 c6 V1 l7 b博乐科技Slots出海畅销产品盘点
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一、Vegas Friends . H8 S+ e& n" P. E L& Q: { `, ^
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。
& }: ~5 \; B. V# D6 n: k- |; }以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。1 r0 u2 D$ [ H4 a
( B a. {' ` @% C7 k二、Jackpot Crush
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这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 7 K+ R9 q* |7 Y. q7 J
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。" g1 m i2 q f" }. |
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三、Lotsa Slots
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。
- E; p k" N5 u2 c2 @以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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四、Jackpot World. T( `5 f( z* Z* O$ |' U( }2 e. ?' O
+ @$ T; P9 D$ ]7 S 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 3 F" D- ~0 f. U* x/ F
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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五、Cash Frenzy
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,$ T. S9 w G7 R4 p4 x9 X# P
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。. s! v. Q+ \5 \1 `/ c; k
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结语
# x- |' w% f& O, J4 s从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
3 ?. Q" ~/ x2 N+ C) @; P1 v- W 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
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