Slots产品及投放调查 . u8 Q3 g' w% z- [7 h2 _# c8 R. C1 J$ }. V v
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一.游戏基本数据全球对比:/ r. B; H% L+ V1 U; T! J9 |2 z6 Z
. S: {. L6 [- s v; r" J1 \) F首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。 # c" b+ g& H& X: n' M! k - ^3 n1 B1 v2 z+ c$ h 9 d) r6 _; V0 N% [% v! h) m$ Q: |- m+ H; [* L3 p v6 ?
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。' n; u' u$ _4 D- @3 a, n
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。- Q( d: w! ?& B. d8 g+ e1 J
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。 & n' r7 W. {# B# t : O0 m' g& o w& y , S8 ~% l, [' B1 x7 h: P! u3 qlots类产品买量投放与市场分析 9 H3 V! d8 |6 ?' p7 s! G) ?6 v ; g. ~% T. v8 P+ N+ u二.slots的用户群体及投放情况5 U# f5 \+ _, D
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。1 [' L! t9 e H5 B. a' {; R3 b
2 } a* Z( @) y! f% I: ~ 6 J: O7 p1 ?' v( N选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。 , M `( l. ]# Q# j4 ]; r1 d基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。 * R6 Q t, w7 H2 h( a& E0 N市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。 ; F5 ]# @4 h( a; j' e2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?% P. g0 ?& n4 w2 b4 t0 J9 t8 \
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。/ B+ K5 d/ s8 U6 N' l
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。 : j3 v& g/ J" C0 o$ P. \以下给一个简单的方案:7 u/ h9 K" V- b9 M7 Z
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测试期:# O! P2 k. F! x2 m
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。 3 O. P$ d* n! R I( F" k" Q1 { , G8 [/ G$ H. P, m5 V1 x K5 Z% g* G• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间 $ n. E: M7 F4 w5 `7 N' z4 A7 p稳定期:% ~: N7 M8 ]: C' T4 s8 o' F
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。& B: z: y W& x
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。 0 h. z; O3 U8 v2 s2 ?6 l8 W) E3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?& [! \8 u3 {/ B' l0 ]
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值 Y8 v" U, T! r2 ?& \& I( \市场地域: & \3 x: g( r) c( A4 ~6 U! ~, D9 g• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。 1 M- e) Q3 x5 ~ # }! n$ }, ~2 d5 A0 HInstall单价:$ i( E. M# n$ p9 r1 O
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。 H8 N A/ I' B3 Q9 Z* s
AEO和VO的单价 ! a# {# z: b( x, s' Y0 N+ [' U
• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。; C0 M# }" a8 |: h
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?# C" h1 T% d* B
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。 5 F/ i' Q5 ?' |: L$ }3 n: }一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。 7 w u3 N* x$ S: s5 k" K2 W( s以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。 9 t4 T6 U3 Q8 K以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。 * a; p4 X5 o# n5 E 4 q" S$ B7 T8 u3 J% T( p3 K7 b1 |
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:$ i1 O3 V0 x' V4 B ]: ]& A
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。 8 }& Z" L% W$ F4 D* o3 L推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。# t& i( v- x: A
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。 9 F( K% ^8 h# e5 d: n投放地区:US,AU,CA# ~0 w+ |3 n* x
OS:iOS O& q# Y1 L/ a5 p/ R# v' _! E, b' v投放媒体:Facebook, B- |. B# J& M! J: e) [
日激活量:1500-2000$ C7 i! W, H7 E
CPI: $1.5-$2.00 u% U I+ T6 _2 P! `/ R2 g- L
* Z3 f7 q7 i$ S3 V三.Slots市场情况及竞品 / L3 P0 p3 M' E$ P6 D3 X! p " Q+ d* L# N2 ^2 ^3 H, ^2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。 3 I! X4 [# l9 V3 y$ e" C* r5 i3 g" I' f# L6 S$ y& q1 x
截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。 ' G4 ]; {; g) l7 Y* w& h ( m& y! ?, f6 Q( V6 I! R2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。, U; r, J& l6 a
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。8 s0 {/ v0 F1 f
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。 4 T# @8 r! g8 C$ M, B$ b2 h 9 V s& M' }, b, U- ~4 Z/ n, E. v0 a: o# O3 N" z
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。6 J) k8 i* y6 @9 |/ H
博乐科技制霸Slots出海畅销榜6 K8 J4 b9 Y* q9 R
其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。 % G7 e( C0 |2 `2 i( f% G ) x' Y, y, e' v
+ l" V0 P4 ?+ l4 o0 ]图片来源:SensorTower3 B: j# G1 ]" ]4 G( T& t9 p
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 $ E+ L6 W5 f( C, S- y, s& P+ s博乐科技Slots出海畅销产品盘点 ( V' S/ I+ W- w, h . ~0 e$ [( e4 Q/ R6 _1 K一、Vegas Friends 2 k4 G0 S5 c& T" N
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 & p) b! v q0 @以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。7 \! p; u3 {) @) D5 z' w. l$ ^8 x
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二、Jackpot Crush) m* z3 j0 R% C
+ _8 {! u4 z4 Y) x( T" v |/ K 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 * t* I8 ]( |! [* K: f% U! N以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。- A$ k1 {) ]- V
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三、Lotsa Slots# B2 F' F8 A) F6 q* K
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 P; O8 X! ~6 Z3 ^以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。9 Y9 z: @- B) H* g* f; @
9 l4 f# l7 `( X' }四、Jackpot World; q, Z4 z0 Q( m" c. S) V$ R4 h
2 w5 i8 W4 q! ~3 l/ z5 x9 x 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 3 A. @, R+ V' T# q' ?# o: a
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。 ! F& a6 u% ~! y- ? * v6 c! ` M. @3 @五、Cash Frenzy# O/ {6 ]2 Z" Y+ G9 u/ M) A: {; k: E
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色, : R, {8 a# r2 h) }$ P8 j/ |3 ~) N5 y7 P 1 Y; i% R) |9 P以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。 5 G1 }9 B' N9 v1 }. X, X+ N( M5 t9 B! V. D* b8 C+ t
结语/ }9 { f6 S- E" H
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。 3 U* a6 R) s5 L" V$ l' B( U 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。& `3 ]$ f& O7 ~- |1 g