Slots产品及投放调查
% l. n, v& P5 l! ^% b7 |" ^8 z
" ~' i2 y4 e! k2 E! T + ?2 \3 |! q/ u. T# T4 S
( Z* l. u+ y* e' a$ U J8 w8 c$ D* x
一.游戏基本数据全球对比:- q" @# W. k! }( ]4 u+ ?
5 ^$ u" P7 Y" h9 o2 m E! n. \2 } 首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
/ @9 s) k4 D# T3 j6 w6 h- O3 ]1 W
. v' B9 M4 p6 i8 i- B2 u# ~- e
! F% t) Z4 P) \. J" [ 5 M; @# H* K& T( P) r! L5 W
1 o* W8 Z' \! x( E0 O( i! ]3 _: V 具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
+ _8 B) U1 Y& J! |8 R 1 H' F$ p6 t9 K5 d1 T
* G1 B5 H2 Q9 R" f
% y' ~1 ^3 U+ {+ ]
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
5 `. j C& m" c) m% y % X2 v0 q1 m1 i$ M" \
7 S1 R1 t6 j6 j% L
F$ U X1 F; g. w/ X6 G 第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。" L* n- n' L5 R9 M; U# J" J9 |$ ^
/ Y! Q+ x ?9 a6 u
9 p; s1 n5 {9 N$ [7 C" r0 }* J# { lots类产品买量投放与市场分析
# m b+ L' n: W1 L
0 w# N A5 v- Y: a! \, T 二.slots的用户群体及投放情况& ?, _6 E8 X1 `# y: _
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
# R- C. L5 A5 g d" q/ N1 K- u# M- D# f0 A6 N
( R! o; ~6 _6 C) ]# M% J) _, N
选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
( w3 o5 Q4 L3 C: O) s+ L/ w2 D 基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。3 `6 Z% D2 ~* Z! I4 v2 _5 t" O* }
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。1 _4 q. i/ N3 S" ]% a
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?2 z" @7 a M: s2 P! D) S
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。 m E+ d8 I9 R1 b8 @
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
3 T! m1 b5 B/ G* _ X) y, y+ x 以下给一个简单的方案:, T. o0 B" t) \* |& o* x
, Y5 _! H3 N$ d7 q 测试期:3 O, q4 f2 T! e3 I9 G2 ?, Y, m
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
W# k; X" d0 q0 X8 B$ q 3 M, d0 T4 Z1 R5 q
• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间
( I) z w4 ]9 e* r& a 稳定期:
! I+ U/ K! D! T; g$ `; M. k • 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。8 p: f; v4 n Q$ m9 Y
% H' }2 X; [0 V • 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。7 ~8 o6 N+ x6 O
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
* p4 e4 l% I$ g) v 说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
! i! {3 L1 `8 `9 }" g- Y. S7 @ 市场地域:
# A, ?' _) F+ Z& ]! q • Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。" t( ] V) Q$ o9 D5 z& |5 O2 [
; N7 I9 o0 q: H6 L/ b1 _0 e8 Z
Install单价:9 i6 q1 { P1 D2 s7 g& {
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。$ A$ A1 E+ @2 j9 G4 ?1 v
AEO和VO的单价9 Q3 a8 a& @' B" F5 ]" O" h0 j1 _
3 ]% @* ]# |: [* s# z • 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。1 q% E0 I% p; M6 W2 n4 j2 r+ i! J
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
' y3 }# G. \% ?3 c1 K' B8 h 素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。# [: r. T8 b6 @( U) D1 g% b
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
4 e/ W0 h7 U9 f' P/ b& h& | 以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。0 C+ c3 ]" q3 e
以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
8 G6 `1 e9 {/ I% s
5 K3 ]2 b* v# G, s# P/ a! c- p
8 }2 T. {6 [& ~8 i9 d5 d- O . k) u9 D/ E! m# D3 h4 c
. Q+ Z" q5 ~ ^3 e* d! k" I9 Y
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:4 d4 v5 m# C, U
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
' e4 l$ E: s- \# {3 A 推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。+ g/ {. Q o/ U$ A2 N+ s
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。; o6 E2 I& i+ [5 h$ q
投放地区:US,AU,CA+ j- V0 T4 t& ?. k5 X6 n; E
OS:iOS
& k& x4 r* P4 a 投放媒体:Facebook" l% E0 H. h/ q
日激活量:1500-2000
7 f; }: f7 N) _/ I& x7 s3 ?# l CPI: $1.5-$2.0
. Q+ k4 a( p% N, A ( r6 l @( l# ]+ Z
三.Slots市场情况及竞品
& }; M- t7 h7 h1 K 5 l+ h4 _5 }8 t
2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。& ]. a* c. _9 I9 N9 N
$ T% n% n5 H2 y' P4 U 截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。+ F* n* q! x* r6 ~
4 W2 _0 Z7 k' g: K+ J. U. D6 K6 g6 ~0 h 2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。9 }# K1 j/ h! M) |- y9 _( }# h6 C
% }% a$ I7 L2 G, ?
在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。; n f! V' x r/ ~
, w% D2 T$ E6 g
( J3 C2 l* B9 v9 _ 4 l8 k+ g" }& D( y0 I+ z1 N
而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
. T0 v2 A5 Y; m0 |
( X0 x! b0 f3 g" N9 R2 t
/ Q: [1 [/ p7 S
* I/ b) H/ _5 u4 R0 Y6 N1 ^" \4 r+ T Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
( N6 C( V7 B/ s: P/ J z0 R3 ^4 Q 博乐科技制霸Slots出海畅销榜
4 r) G$ T7 l" }) r 其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
5 n) t1 o% B/ p: y: l& E0 d , t' S3 q N) b( y* S
l% a! Z! e: n% Z; b& j& O% F 图片来源:SensorTower* o& X& A5 ?$ K9 t0 Q% d* b
博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 0 L: x3 s) |* i& D4 M
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
y1 n0 R5 E2 f {1 X 0 p* f6 h( e& e4 d$ J+ d
一、Vegas Friends
( L) `* B: _$ K# x# t0 D ( n" h6 p& K7 c1 @# c& ~! w8 n1 l `
这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 # y: I9 P# V! D5 B, Y
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。7 d, z3 C- J0 _$ W
5 H! d4 Q- X2 X j6 V: ^+ j 二、Jackpot Crush' y1 a M1 B7 J6 o- v
; \2 h% R7 c$ v$ q/ j# _
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹
, I$ e' r, J; L9 n 以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。: M8 Y. D% z; W" h2 r: K
: W" |: S* n6 k 三、Lotsa Slots
$ @" i% T+ @5 N( ? $ `2 k( M; I5 w- Y5 N
这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 4 O, J+ e* D- F
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
0 ~/ H7 }& B0 e6 J1 t! f1 Y7 u
5 }+ V# s- C7 {' ? y Z 四、Jackpot World) k, h# ]" l% r/ m" i3 W) ^: k
2 |( [1 p; ^! {- X1 D
这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 0 I3 C. Z) k) V, p+ e
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
, n# x. X5 I, I2 t+ I
- Z, G- }7 Z4 Q6 B 五、Cash Frenzy
5 c7 D q# R0 ?2 q & @, L B1 Z9 D3 f' T
$ E$ y0 l6 y1 x
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
0 Y% P( w0 D. G, N ' t" `0 ^* o2 ?: i4 a( E2 U( d4 F
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。' r- H( Q+ Z+ F6 G$ q7 v
, U% M' X) l) v" q5 _
结语
- }+ e# [" ^' q2 o0 g5 j4 A 从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。% O& X" ^6 o" \' H3 C& B
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。
# T8 A0 T4 ~/ c' |! i ! F$ ]; X1 @5 m" B; H
0 T, ~! |3 [9 m3 z5 o
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
相关帖子