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Slots产品及投放调查. Y% R; M: k( S$ y1 K; @: p* y9 y
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一.游戏基本数据全球对比:
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0 g- r0 K" F4 P& t+ p0 f首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。1 g: W- h& B! V+ E( K
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1 m; i. h; i( ] h具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。4 ~ T4 ~4 t F4 F& P' J' r
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第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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: E% J( v' w3 S. y8 d0 D L第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。& e( T9 S; f2 @7 o3 Y
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lots类产品买量投放与市场分析
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二.slots的用户群体及投放情况$ c) u/ a' ]/ i6 S$ x
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。. p/ Z- p* I ^, G
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。$ L5 h1 M4 P2 C$ D/ ?9 E4 V
市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
2 ^: ?& _0 u$ H- |$ _2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
/ B( @! Z+ f9 Z' hSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
4 ?& t! O5 u! [; B6 o通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。
4 {% \: b, g4 _6 v! }9 s以下给一个简单的方案:
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测试期:
3 M& _7 f" R( N2 K) R2 y• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
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! `; W0 l$ v. p- K$ a• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间2 G4 u3 g7 a8 A' L2 W( {' g
稳定期:
6 i- G4 d6 x5 W• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。7 n1 P( E0 n+ R D5 D5 A+ b
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。
$ Y- F/ c; B" x1 [7 d/ q3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
9 S/ Z8 j |( w/ A说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值: D1 `8 ~; B/ m4 `% B9 K% ~
市场地域:
+ u, I3 l% Y9 r• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。2 X+ l. x# b. Y8 r
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Install单价:2 z& m/ D; y$ D
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
& J/ ^, X! E8 |. G# h6 B# LAEO和VO的单价
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/ [: M9 r( [, e' S$ n* l* v• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。# `! W" t7 ~& S. n4 {
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
1 _' ^5 v; r3 o# W1 d) S% [素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
$ p9 C- g0 t6 U一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。7 \7 \7 M2 _! q
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
h( A) n7 q7 P& l0 T以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
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Y2 o$ B `1 B0 ?' wAds4each的Slots游戏类App投放案例:
# u' u+ p R, l6 o: F" o c7 O针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
) ^, ^( L/ V+ s/ i6 A推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。% I7 |, N8 c8 c, l8 l
投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
% |2 e" y6 p! G2 E- a/ X3 Z1 o8 z投放地区:US,AU,CA; R; g- j$ Z2 z+ p2 m1 |
OS:iOS
. e1 ~/ B7 c, U投放媒体:Facebook
/ U- Y! q% X, `3 G; y+ U Z日激活量:1500-20004 Z( J5 i* `4 y! }7 O" n3 J6 y2 ?
CPI: $1.5-$2.0
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6 h' x0 H) |# A9 a+ k( o8 l三.Slots市场情况及竞品
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! O5 p I9 E: }7 T" }2 U2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。( m% f- Y) ?1 u" A4 ^
& V4 `% i* f8 m, I1 c4 R( p截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。
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& L) A. A2 n0 L4 j2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。) F0 Y3 p0 X3 B8 b9 q* }1 l
7 s2 N- }7 \( ^0 G$ r$ k* W0 i$ m; a在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。
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5 N, l/ o. ~, s1 b% C6 i' bSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
1 B" O6 C- ?& }: e博乐科技制霸Slots出海畅销榜
' ?! C v C2 K% \% X, Y. e3 n0 L0 C6 w其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。
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图片来源:SensorTower
0 g; H! {/ b& C8 z博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 1 R* d; Q8 ~+ ?! C; t6 x
博乐科技Slots出海畅销产品盘点
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4 t0 R' k/ G7 B- n% b$ ~! T; m一、Vegas Friends
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" D- s- \6 q; \: Q$ R( D! [6 z这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 % V, o7 b) U+ Z8 |
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush
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4 j8 U" O2 H+ u( A 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 . I2 M% Y& W: f* U8 N) ?
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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三、Lotsa Slots
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9 n( d) @3 ~5 `7 ^2 [- i) l* C这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 ) Z. ^- E$ X% J. f
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。- U! R! ]: D6 x: c; V' q+ C% Q6 ^: _
6 {+ m( @5 i+ B- c8 E四、Jackpot World0 T( |3 `0 R( @' ~" j- [) K
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这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 7 I; I* E8 o" P. W, r
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。; W' b% Z- A( J% t+ W: N
2 Z0 _+ p( {3 Z- B. B! w五、Cash Frenzy
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这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,' N( ?5 K C+ Z9 \! A; O% a
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
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结语( p$ j: A {; s4 m3 u7 S# b
从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。! R7 H- ~# W. j0 ~! ?7 T
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。% j( U" y! U* J2 ^
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