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Slots产品及投放调查
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一.游戏基本数据全球对比:
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2 _7 Y, M+ ^4 T首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。) {5 D% v, E* w' P# P R' Q8 B" R
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具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
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3 B1 Q8 b" `$ e' c ?第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
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; H' K, q: U1 B0 b/ f第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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3 ^2 j1 b Z' R! T# B; r, t4 klots类产品买量投放与市场分析 S( P8 k) t$ T# N' I; g- @
( [* o) |2 D1 J+ p/ i$ g二.slots的用户群体及投放情况
( N- ?7 i. ^' @+ v; S: ^Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
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* a: q1 ^: r4 e. X7 U选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
8 p3 Y( R7 j# ]/ h5 ~基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
) O# {5 N* w, g1 M+ P7 S0 O市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。! J2 p# T; t* l1 P7 X/ A2 s7 U
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?
- R, N. O. a; S; p/ ?+ hSlots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。0 o5 J' d# H X5 j* x
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。8 J% ~$ b5 Z+ B S! `8 U% B6 N( X
以下给一个简单的方案:( {+ ?" n% P2 J) S
* `5 a0 [5 t5 @测试期:" J/ I& j0 h. R- d/ G, W' z
• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
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• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间% q- ]: Z. b# t! V, ^
稳定期:$ o. { ^# l; U
• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
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) f5 ]2 V" b8 ]* P) N• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。0 R6 B0 U9 c, j" a( o0 ^3 X2 _
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
, O1 S9 @, S& c6 }+ i4 {说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值: v7 V2 x/ m0 l& {# B
市场地域:
0 L: I' l+ F [$ C$ J3 Y3 B) l• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。/ Z- W5 z0 W* R" s, ?
/ q4 t! Y: E. F A( a% n* P# LInstall单价:# V/ N0 W' N! D/ d& G: q
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。 O" ~" `, v0 V. G
AEO和VO的单价0 Y( V' A1 g' ~( b% c r$ B2 w
( a B0 x5 ] T9 \: B" u8 V/ ]• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
& D/ _/ h; B# e3 b4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?1 K, L+ @% U) T1 u( ? I4 d# i
素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。; I, G+ |* x8 R& x8 v" ^, J
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。. E5 |/ C% x$ {9 E2 A
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
- J0 l- P: r, o: L% f3 G) |以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。2 ~7 L6 K6 D* G6 F
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5 A6 l+ y8 B8 q! E) L4 e- vAds4each的Slots游戏类App投放案例:8 P1 J9 ]2 h5 t9 i
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
. S, {. N+ B$ @# c. W, l推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
8 ~$ c9 h; x# u' _* A投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
" E' R. M" p$ S3 a5 F, r投放地区:US,AU,CA3 z0 U5 H: w( l) s' z
OS:iOS
0 B) O0 `) d3 X' p1 m% d/ o$ P' m投放媒体:Facebook
* a) Q0 \3 e2 \% G3 o3 v( o1 f$ h8 {日激活量:1500-2000
* X) l" U. Z9 H" Q% X x' X0 I. O( rCPI: $1.5-$2.0
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三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。) O/ v5 h. S+ e! C a m `8 Z
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。+ S9 q; `/ ~) \& N
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2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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+ }; Q4 N' q- t- u7 l s在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。5 _+ G }5 i* m7 }# h6 H; A
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。
+ C% J3 X6 }$ ^. ^, f" L博乐科技制霸Slots出海畅销榜
9 V# m! L# N4 v其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。1 r X* m+ [, D1 ]
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% _$ o7 {: ~7 o7 G) \图片来源:SensorTower
3 q, M- c: m4 J博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。
. U" H; ]+ ]! u* |博乐科技Slots出海畅销产品盘点3 K. a+ Y( k0 O: u; K
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一、Vegas Friends
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 $ s7 X: g3 Y8 U; b. `
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush
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3 h+ D6 S6 G/ [5 l3 ^2 Z9 I 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 # V3 |, w) i" k, _3 A
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
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. l3 _+ \+ u, v( K5 V2 s/ [3 ]; Q1 S三、Lotsa Slots
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这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 / C* |' W4 b& R% F6 t
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。+ X) {" h7 n/ k0 m
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四、Jackpot World
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4 y1 q. k1 k% \# k7 ?. X/ I$ r 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 - D! f- C+ n, ]
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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五、Cash Frenzy2 R# d/ l/ f7 F5 {
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$ m% C. H) X. f+ {* n这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,2 p4 Z$ k% z1 V6 S4 \
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以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。
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结语
9 E5 T3 y2 L; E2 k从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。# l5 h$ }8 O9 Y% \6 D$ @3 O
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。" x) P) L+ R8 v3 e0 I" Z( v
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