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[分享] Slots海外产品数据及投放调查

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发表于 2023-2-17 10:03:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
Lemft
Slots产品及投放调查
$ j9 M  W% {: W) u; s  [6 e
& G. B( v4 S7 K3 v7 g9 ~- n7 e. ]/ R- V0 \  u# `( ~8 u+ K

" l; ]/ D# m9 W一.游戏基本数据全球对比:$ U# j# X( G( E* M- G- }

# w5 J7 ~% C$ t' H) J0 m* o7 a首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。/ z3 E/ U* l  R+ P
: I, f& m" A6 S, j# {

5 V( ?3 j; i# n" V8 u$ `% D" l/ v! f" [  ^8 D

1 T, O& M* O# r" q! y8 {具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
9 d; V4 C" k# E7 ]1 D4 k7 n7 h' s( u1 s* L2 I; I

  B6 G9 b3 w' O9 g+ |' o" R1 Q$ Z' P: A$ h$ \$ E
第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。
- {& i3 a+ n! w; m; R) \: M" W" r' i/ q* ]1 h& W" I1 m7 H

8 a0 u; t% E9 ?1 K) ?6 Q  e! j, b. m0 T
第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。& l7 k: m: i7 I, G& [
8 Q# f: r- z9 I9 c( ~0 u9 n4 b
+ [# m+ N& e  [* h
lots类产品买量投放与市场分析" J8 H; w; [9 o

, e  b, w3 ?( v8 @+ [: ~二.slots的用户群体及投放情况% s) P  b' O) Y" x# T4 ]3 B
Slots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。
( m  [2 H: ~. F
% @0 x2 e9 I, e. }6 k+ _. _. E  W
, x, R4 P: `) O6 s: E  {选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。8 x% p8 f( i1 ]% ]8 |+ |- G
基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
- z$ k1 R& \/ e2 D市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。
8 P3 C2 t& l" V( h" A. w! r5 c3 t2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?" G& D1 u9 e# K0 I( ?
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。: d! E8 |0 j4 F
通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。* i1 l/ {% N% N+ }6 v% }3 \1 u7 S
以下给一个简单的方案:3 M+ w9 j2 s, Y4 [3 L

9 x  H0 C4 ^3 s' j测试期:
$ ]' p8 J# \: q+ ~7 e& J0 N•        量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。0 s# v: `* E  r! k  a/ A( i* ~) i

; W( M  V/ P/ i; {; c, q•        CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间/ G' }; e1 h1 S& |) ^6 t& k
稳定期:* C) n: D' }& N, s+ N( m+ |( V% e
•        量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。* `0 b* z( {5 \! q6 X: z3 P
: j# \' Z+ {; S; n! b" V8 x# @
•        大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。% v- c% B. _6 N- v! B1 R
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?
8 L1 t3 z0 q8 a) G. J: D2 I) b说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值  k7 X8 m: L" V3 ~; @: ?
市场地域:5 l7 b0 J) g$ k7 O9 h
•        Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。
) K5 u) Q: E$ L$ o* T+ d3 A8 C1 b8 L; L8 k/ F& y0 |
Install单价:, e, m$ b( b0 ~$ q9 f$ @
•        这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。  ?* `6 b! G, |5 Z
AEO和VO的单价
1 U4 K  c- D, e& A( A( D; W- F9 G8 p, i9 S. A0 h% }
•        这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。
  C7 [3 L2 `) R5 I' j4 o4 \4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
& s) {0 v# |1 W& T0 i) V1 g5 t% }素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。
  ]: q7 j3 J# w" U* z/ l一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。
4 T2 Z. w: R! ]/ T# V8 k9 w" r以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
% e9 C, P/ x% B5 L以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
( W: R* W/ p. k) Q, {* w# \3 X% O0 g- q
. S# @8 U" w* V# f+ X
8 k/ l& i- w  I7 \4 |3 V3 A
" M( ^( z+ a# b& ?
Ads4each的Slots游戏类App投放案例:6 O! |- H% E0 S- ?( r* X* |
针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
8 a/ ^; R9 E! {! c" D9 B) T: Q推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
: V) `! {- A4 h* K  t投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。
# {' e5 {8 x, ^% e- B. o投放地区:US,AU,CA
! l4 V( j5 P6 |1 y" ROS:iOS
  v, t# ^$ y4 F! L& }$ [' [/ r# l) R投放媒体:Facebook7 B& K; I! J5 f; ^
日激活量:1500-2000! J& i: ^0 r( Q6 U' H
CPI: $1.5-$2.0; {% O! s( I9 Y- v0 Z6 w) q
: T, b% t. m* F, f* n
三.Slots市场情况及竞品9 ?0 Y# ?3 _& Q0 L8 ^+ M7 g

) W, `1 ~% r# Y: l6 F2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。. i& U$ f, l8 k4 r

  u- [: |9 }3 O' k7 i2 e截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。% p9 q% o1 D- }' h3 e
3 K) w& [8 `$ b. c, T2 L  B- @
2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
5 h6 @4 @) H( Y( u7 l0 }+ k
4 I% e, V  r$ ?+ p在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。7 n% Q! N, ?5 o+ p+ @. _  L
$ B' i4 W) N7 }' {9 S+ a) X

1 [1 U" g3 V( ]$ [6 ~$ {
; G  ]; V4 g3 S9 R0 W而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。% V3 p4 t' A: u$ p2 L/ K
  |4 g& g: P! L/ S* a5 }: R

0 `6 t0 p5 `' X- z) @& y
/ D. {& b$ q8 S2 g* x  h0 |) PSlots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。0 P( m3 i8 l" c) d/ F  W( ?! p
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
# R, K/ j9 M: R6 j. v9 X/ X其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。0 i! l' h: D! F, f
% z) i4 {9 l2 T; U% `

5 S8 N+ j& {- T图片来源:SensorTower
8 j* {6 T8 M6 m4 C* N7 p博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。  
4 L* \5 u1 U) \& B4 e& d博乐科技Slots出海畅销产品盘点2 y+ E, d, o2 p, d
' T% `) x; t' d% R- e
一、Vegas Friends
8 E: K, R/ L$ J4 q
% r/ p3 s) X  C9 E# x这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 8 ]/ i/ I$ ~: d4 h
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。+ o9 `4 o2 g9 M) v6 S

6 _9 N* V1 a* Z9 @二、Jackpot Crush
9 _! R, N; N7 C) @" X. B $ d# j7 d; \' A- ~
这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 7 Y" `4 c! f9 x8 ^" I
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。
7 K# [3 A# |9 k6 D) u+ S5 P
# n3 Q( x2 k- X7 V三、Lotsa Slots; B. R+ `7 b' N" J
  
  |+ D- c$ c0 w& _0 u7 s2 B这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 . V( ^2 [+ C+ |+ z
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
% s9 A, l/ z# @/ H2 {/ _5 Z7 l9 i6 D
: p1 p0 I+ U8 l2 O% j四、Jackpot World& A$ \( @: b* n( G' ^

( F) g. G* e" U# d7 n; Y 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 1 r6 B7 ~% n* Y. c
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。7 M5 i, q) c: n# N
9 j* W/ }5 C" y4 E! h' u: `5 `" s+ v
五、Cash Frenzy7 Z+ j( s+ X( A# t$ |% Q0 b8 Z
$ O  ~+ _+ ^5 V
* l; G) H/ ^0 s1 t  E1 \( }
这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
2 n/ y( x4 R: z( d( v
, O: `! ^, `; R2 g4 E3 K: s4 @5 K以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。& i) P& l7 G- d" y3 D) x) j- A

( v5 ^! r: T; f- D# f! `9 S: f$ \结语
$ m2 x" ?2 A4 E0 r6 v" h8 s- i, I从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。
0 Q- F  T/ Y2 T; R 其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。8 ^" R- m; |. ~9 h$ D( i

4 }, x, k' F8 K* U
# R  I7 w$ W% M

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发表于 2023-2-17 11:41:44 | 显示全部楼层
aff CPS 本人qq1761362719  暗号:广告中国   (联盟勿扰)
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