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Slots产品及投放调查
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& g% f5 \, i4 A8 Q2 |* _4 u/ T一.游戏基本数据全球对比:8 S: ^9 k( Q6 S) j! Q
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首先来看slots全球的平均数据。比如你的游戏有3%的付费率,那你的游戏就比市面上一般的游戏成绩更好。大家可以参考这些数据,与自己的游戏对比,看看自己的产品处于什么样位置。
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% S# Q2 X6 }9 `具体国家来看,下图是全球Top20的国家的slots数据。第一张图是daily minutes,可以看到,南非的用户平均在slots游戏中花费53分钟,其余还有加拿大、美国、欧洲一些国家时长较高。
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& e6 ~* b8 x3 {9 ~8 o1 n第二是付费相关。加拿大用户平均每次购买花费19$。8 j1 t. m1 ^# V! _5 U4 R4 L
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第三图是月留存。全球表现最好的是澳洲和新西兰,这两个国家是买量的时候可以特别关注的。
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lots类产品买量投放与市场分析
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! B; R3 t# ?* h5 E% w二.slots的用户群体及投放情况
+ h5 s: [3 `. X8 @% [. uSlots涉及到的人群其实比较普遍,以美国为例在FB上用兴趣定位能够覆盖1000-1500万的核心受众,更核心的玩家也是付费最高的玩家会定位到45岁以上,这部分人群600-700万,女性占60%。3 P9 N: n& z0 V8 d: G8 A
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, [9 z) p; N: G选择这部分45岁以上的女性以及较有付费能力的男性,就意味着该品项的DAU用户有着极大潜力的变现能力,ECPM是众多App中的佼佼者。
, T+ u' Y& L$ X4 s基于此,产品在初期就会选择接入适合产品特点的变现集合,并会配合着产品情况筛选适合自己的变现渠道。
3 }- K% q( T& l' m! [2 K( ~" W市场买量策略会划分成两大部分:变现回收和付费用户回收。市场预算份额的分配也会因为这两部分的回收情况而有所调整。2 @, S& ~- H, p4 b/ @4 E H
2、产品在不同阶段(测试期、稳定期)要求的量级会不一样,那对应的CPI大概是怎样的?2 G" D0 V8 w; }8 k) f V1 t* {! M
Slots的用户的付费生命周期可以达到24个月甚至更久,各家对买量的价格也会因为回收周期而有较大的差别。
) V: `2 Z3 m" W7 \; v# A通常市场投放成本定在三个月到六个月回本会比较保险。但在产品冲击更大量级的阶段,大厂通常会把市场投放成本回收周期延长,甚至放宽到十二个月。, ? U- y$ R% Z# i, V1 A
以下给一个简单的方案:1 E, C( h5 n8 J' {3 k
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测试期:
' ~0 E; c8 Z$ |• 量级:会根据产品运营需求调整量级,基本在5000-10000的安装数,可以大致看出产品的一些运营情况。
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/ |. l' O7 I: z9 i Y) D( K• CPI:以美国为例,IOS新品Install在$1-$2之间" k; y6 f* f3 ]
稳定期:
. N$ K; W! a0 s# q+ k' t• 量级基本各家需求不同,但大多公司会在这个时间点,已经比较清晰地了解产品的回收情况。
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• 大多数产品稳定期用户量较大以后install价格2-3美金。 }" ]0 H3 x: o
3、如果只看FB平台,匹配到不同国家来看,如美国、澳洲、加拿大的CPI-、AEO、VO又是咋样的?2 P+ N% p: p! b: R/ j& u% f: A% T3 V
说明:这个数值,其实波动非常大,仅给出一个参考值
" L1 g# i& p n$ p( Z) ^市场地域:' p9 e. g2 L/ d' v1 C }
• Slots目前大多厂主要在美国地区推广,付费情况好,受众人群量极大。7 I: ]' X }3 h, m5 F
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Install单价:6 `3 A$ a* H. A# K; K- R" z
• 这个数值会因产品受众程度以及当时CPM价格有所波动,但普遍Install在这三个国家的安装价格都会在$1-$2左右,当然,这个安装单价会随着已安装用户的数量,有所增长。如果突破500万量级,单价有可能会飙升到$3+。
6 S6 X& G6 F0 H. dAEO和VO的单价& A3 a. K/ c* ] s, Y: C6 D6 I C
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• 这个价格不好说,但因为FB的ROAS优化方式会根据采集到的用户付费数据帮助锁定人群。同时广告主会实时根据回传的ROI数据,进行策略调整。. o: W, n' r& q2 H* X L' B
4、素材已然在推广中的重中之重,这方面有什么可以分享的?
8 v6 U2 u. J, t8 }$ H1 }素材的效果一直是App推广中的核心突破点。更是影响Slots推广进度的决定性因素。无论是以Install为目标还是投放AEO、VO素材都是核心要素。3 q2 {6 H) Z! {& r1 Y' J. e
一款新品拿到广告设计师手上,通常会从产品特点,用户关注点等方面出发设计广告素材。但接下来,如何可以快速高效的找到最适合产品的素材方向,需要借助于数据的力量,第一时间找到更适合该产品的素材。3 ?' b. M8 ], @$ Y- a
以Facebook为例,看似较为类似的素材的CTR可以从0.5%---2.5%不等的表现,借助于数据分析,我们会发现也许差别只在背景音或者突出的主色系。
# L$ V. `" M: v4 O以市场上某一款知名的Slots产品为例,2020年Q2-Q3的投放素材中,视频占了绝大多数。
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Ads4each的Slots游戏类App投放案例:
% R( u3 m. A* ?- @$ w% y# r8 F针对某个在线时间较长的Slots游戏,推广地区以美加澳为主,但首选美国地区,推广目标上以Install,VO并存。
7 Y& S# l* C( k; A推广仅使用了Facebook平台,同时在素材优化和精准人群定向两个方向上努力,做到了有效降低了Install用户的安装成本,并在此基础上,启动AEO以及VO的ROI投放。
- K5 V- v* \4 \$ D9 G投放过程中,针对该产品的特色不断微调并组合Slots中的很多经典元素,收到不错的效果。8 O" ~7 a {4 n S0 A: w# U
投放地区:US,AU,CA$ Q9 w; B( S7 {# d9 @
OS:iOS1 g# n P7 e+ r# h+ o, Y$ r
投放媒体:Facebook) _/ r) N* T ^6 r9 s7 [
日激活量:1500-2000
3 U$ W( u' }% @/ Q1 R* ICPI: $1.5-$2.0
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3 q8 u8 u7 P6 N9 K9 M7 D三.Slots市场情况及竞品
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2020年棋牌游戏各子品类收入提升明显,涨幅均超过20%。其中Slots游戏较2019年收入增长12.2亿美元,成为绝对值增长最高的子品类。社交棋牌则依靠Moon Active《Coin Master》与多款捕鱼游戏的良好吸金表现,成为增长率最高的棋牌手游子品类(增长率为99.5%)。
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截至2022年10月,棋牌手游各子品类收入表现依旧远高于疫情前水平。其中Slots手游在2022年1月至10月期间共实现38.3亿美元应用内购收入。' U1 Y# @3 p: K* `" T
/ u) {" d5 U6 t. V8 x; G2021年美国Slots市场统计数据显示,Slots游戏能够覆盖到美国近1500万的核心受众(约为美国手游人口的6.6%),其中高付费的核心玩家更是超过600万人,主要以具有付费能力的男性和45岁以上女性为主。
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在美国收入排行前100的游戏中,Slots游戏占据了22席。% m; ?0 h" ^0 ]( ~% z! x- \: ?
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而在娱乐场游戏收入排行前100的游戏中,Slots游戏占了69席。0 R: S( ~* L |( u8 v' k0 t2 } O
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Slots类游戏的盈利能力之强,可见一斑。在美国,Slots类游戏呈现出一派百花齐放的局面。虽然几家游戏巨头占据了较大的市场份额,但受益于美国游戏市场的巨大体量,中小游戏厂商也能在这个市场中分得一杯羹,其中也不乏中国厂商的身影。" Q5 R; W1 J/ A" l. W4 R
博乐科技制霸Slots出海畅销榜
7 k7 v: i. j o4 g2 E2 x其中表现最为突出的出海厂商当属博乐科技,近年来的营收连创新高,更是有5款产品占据了2022年出海畅销榜前10名。1 |* ]% Q! R3 |3 W; a
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图片来源:SensorTower
) Y5 r3 e* x+ H0 @! ~' x5 H博乐科技(SpinX Games)成立于2014年,总部位于香港,公司专注于开发免费的移动端休闲游戏。2021年,腾讯作为大股东的韩国游戏开发公司Netmarble,以21.9亿美元收购博乐科技100%的股份。博乐科技旗下主打产品为《Cash Frenzy》,基本占据美国Slots市场Top 5的位置,年营收逾13亿元。截止到2022年《Cash Frenzy》仍牢牢占据着Slots出海畅销榜榜首的位置。 ! O3 ?; C( B$ @
博乐科技Slots出海畅销产品盘点$ _% g; J0 _ ^" `5 k
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一、Vegas Friends 6 q) I" N: o d( |; k8 j3 O
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这款产品在2019年5月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过61%。双端的下载量刚刚突破100万以上,其中谷歌用户占比超过68%。 $ W4 B+ D9 P1 R H! F k! g/ B
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过61%。另外表现突出的地区是澳大利亚收入占比接近10%。英国和加拿大地区表现也尚可,收入占比分别都在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到11%以上,长期留存表现不错。
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二、Jackpot Crush
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6 E, y `6 L6 c. @. s) e 这款产品上线时间更晚一些,在2020年6月份上线,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过1.1亿元。谷歌端的收入略高,收入占比超过59%。双端的下载量超过120万,其中谷歌用户占比超过58%。这款产品双端的数据差距不是很大,谷歌仅是略胜一筹 ; h% e. w+ l# P9 A4 E- w. X' C; v- G R1 N
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过58%。英国和澳大利亚数据很接近收入占比分别都在8%左右。再往下就属德国和加拿大的表现还可以,收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过28%,月留存接近8%以上,留存方面《Vegas Friends》的表现更好一些。: x7 g! r4 ?. B& j+ u( x
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三、Lotsa Slots* k b8 _9 v# k
5 n H+ A' G% p这款产品上线时间较早是在2017年10月份上线的,数据表现上面也更加优秀。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过7.7亿元。同样是谷歌端的收入略高,收入占比超过56%。双端的下载量累计超过450万以上,其中谷歌用户占比超过65%。 % a6 W/ a' R) G; [0 ~$ y, y1 s/ U
以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过70%。澳大利亚的收入占比超过7%。加拿大和英国的收入占比分别在4%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过35%,月留存更是能达到13%以上,这款产品的长期留存更加优秀,谷歌评分也是高达4.6分,深受玩家喜爱。
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! c/ c& D! L7 e7 Y四、Jackpot World
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- M9 b; a2 t/ a# N d' b 这款产品是在2018年5月份上线的,2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.4亿元。双端收入很接近,谷歌端的收入略高,收入占比超过52%。双端的下载量超过760万以上,其中谷歌用户占比超过70%。 - M L0 b9 S( `" [; w" y x
以谷歌全球市场为例,这款产品在美国的营收占比虽然还是最高,但没有前面几款产品那样夸张,美国的营收占比为39%。除了美国市场外,这款产品还主打中国台湾地区,台湾地区的营收表现同样突出,台湾地区的营收占比超过了17%。另外表现不错的地区是德国、英国和澳大利亚,这三个地区的收入占比分别在5%左右。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过37%,月留存达到10%以上。
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五、Cash Frenzy
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, O$ {, _0 K E( }5 G' U2 u1 F4 |这款产品是博乐最出色的,是在2019年1月份上线的。2022年到目前为止苹果和谷歌双端的营收累计超过8.7亿元(较去年有一定程度的下滑,去年这款产品营收超13亿元)。苹果端的收入略高,收入占比超过53%。双端的下载量超过300万,其中谷歌用户占比超过65%。下载量方面没有前两个产品高,但是这款产品的变现能力更加出色,
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! ?4 c; q5 O. w1 E. R以谷歌全球市场为例,美国的营收占比最高超过65%。英国、加拿大和澳大利亚的收入占比分别都超过5%。留存方面美国作为参考,次日留存平均超过39%,月留存更是能达到13%左右。博乐的这些产品留存表现差距不大。4 _6 r6 s1 m. }- w2 J( C7 M) e
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从博乐科技的这些产品中,我们可以看出。Slots产品比较依赖美国市场,只要能打开美国市场基本就表示成功了一大半。0 c# t# g1 _( @1 n. R
其他表现好的地区大部分也都是在欧美范围内,澳大利亚、德国、英国、加拿大等等这些地区的用户也具有一定的变现能力,开发者们也可以将一些精力放在这些国家当中。中国台湾也是一个潜力市场,《Jackpot World》就很好地实现了在台湾地区的变现。+ s) V T: i" r- H* `
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